2024年03月31日

【SVS16】受けサイクル(80%フォルム)【最高&最終レート2022・最終278位/第23回カントーポケモンオフ予選全勝、Best32】

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gaspardです。

自身が運営にかかわっている「カントーポケモンオフ」が先日開かれたので、それに向けてあまりにも久しぶりにポケモンをしていました。一定の成果を出せたので、その際の向き合い方も含めて記事に残します。

※構築を練り始めたのが昨シーズン中旬くらいからなので、構築経緯がそこまで参考にならないかもしれません。
※レンタルPTについては希望があれば公開します。


(以下常体)


構築経緯


S15当初から「拘り眼鏡テツノツツミ」が環境に通り過ぎていると感じた。通せない相手がほぼスカーフ持ちとブーストエナジー持ちのみなので、クッション+ツツミを基本選出と出来れば、相手のテラスタルに依存せず高い勝率が期待できると考えた。
クッション枠として、詰め性能および定数での削り能力が高い枠が欲しいと考え、「毒菱持ちゴツメドヒドイデ」を採用し、並びとしてドヒドディンルーというものがあると知ったので、そこを信用する形で「残飯ディンルー」も採用。
ステロ毒菱吹き飛ばしによる定数ダメージは、耐久調整その他を全て無に帰すのでツツミと非常に相性が良かった。

補完として、トリック系の対策がないと話にならないので、特に受け崩しとして有名なサーフゴーに対し、電磁波を持っているケースを除き後投げが安定するHDベースの「炎オーガポン」を採用。
また地割れの一貫を切るために浮いているポケモンが欲しく、定数ダメージを稼ぎつつスイーパーにもなれる枠が求められたので「羽休め持ちのカイリュー」を採用(当初はHas神速地震羽アンコ)。
最後に受けミラー、特に受けループ対策をここまで切っているため、汎用性も意識しつつ「珠ボディプレスBCベースガチグマ」を採用して構築がいったん完成した(S15の中盤あたり)。


ただ、途中まで回していて感じたのが「テツノツツミの先制技(特に不意打ち・迅雷)に対する弱さ」。パオジアンとタケルライコは無視出来ない数存在し、その2匹のいずれか+神速カイリューで簡単に負けてしまうのでは話にならないと思った。
そこで、不意打ち・迅雷安定の盤面で一方的にアドバンテージを取りつつ、テツノツツミの性能(=超高速アタッカーでありながら技の通りの良さで受けを許さないこと)を引き出すことを考えたとき、ドロポンの火力のみを一定程度維持して眼鏡を持たなくすればいいのではと思いついた(→水テラス継続+「神秘の雫」の採用)。

また、補完枠での採用だったカイリューについて、アンコールを撃ちたい相手があまりおらず(※受け気質の構築ゆえ崩し技を連打されるので当たり前)、型が噛み合っていないと感じたので、対面的な選出をしたとき(カイリューツツミ+1など)に一番強いAS振り切りのスケイルショット型を検討した。
その上で、ツツミの火力が少し下がりチョッキガチグマが基本選出ではかなり重いので、蹴手繰りを採用することで構成が落ち着いた(S15最終、レートmax1970くらい/S16中盤まで、レートmax1950くらい)


ただ、ガチグマの調整をどのように行っても耐性がテラスに依存するので、先切りを強要されて結果的に負けに繋がりやすいこと、カイリューもHBに寄せたウーラオスの増加に伴いスケショ型の対面性能があまり期待できないと感じたことから、補完枠は変更すべきと思い始めた。
その際ランクマッチで遭遇した「残飯身代わり挑発アーマーガア」が、相手のガチグマにかなり強く搦手にも比較的弱くない上に浮いている枠ゆえ、構築のピースとして適任と感じ採用を決めた。受け崩しも不完全ながら担わせることが出来そうだったので、選出率的に怪しかったガチグマに代える形とした(持ち物はディンルーと競合したため再考した)。
さらに、HBに寄った環境ならということでアタッカー枠は特殊にしたいと考え、パオジアンに対して弱くなく、1匹で相手の並びを壊滅させられる&定数ダメージとも相性が悪くない(=ターン数をかけて詰めていく)枠として、「瞑想甘えるハバタクカミ」を採用して構築として仕上げた。



個体解説



ハバタクカミ@ブーストエナジー

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性格:臆病

テラスタイプ:みず

実数値(努力値):146(124)-xx-107(252)-155-155-189(132+)

シャドーボール/ドレインキッス/甘える/瞑想

調整ライン;
・S→ブーストエナジー消費後、準速パオジアン+2
・残り耐久


環境的に「闇のハバタクカミ」(※電磁波祟り目など)が多い中、煌々と輝く光の戦士。

お互いが対面選出を行ったときの中火力ATを起点にできる性能がピカイチだと感じ、最後に構築に加入するに至る。
瞬間火力が本当にないが、積んでテラスの耐性変化で盤面をコントロールできれば問題ないので、出しどころを選べば最強だった。
テラスタイプは構築単位で少し重く見える「剣舞水ウーラオス」「剣舞ハッサム」に抗える「みず」とした。ハッサムピンポイントの「でんき」と迷ったが結局変更することはなかった。

とはいえ、このポケモンの役割は寧ろ選出圧力にあり、受け攻めスイッチに見える並びのため、対面で「眼鏡ハバタクカミ」と「眼鏡テツノツツミ」に負けるポケモンを初手に投げられないとするなら、かなり型が絞れるようになる
採用率1位のポケモンゆえ選出圧力も何も無いが、テツノツツミの行動回数は構築の肝であることは疑いようもないので、その意味で見えない貢献度があったと思われる。



ディンルー@食べ残し

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性格:慎重

テラスタイプ:フェアリー

実数値(努力値):262(252)-130-151(44)-xx-139(212+)-65

しっぺ返し/ステルスロック/吹き飛ばし/守る

調整ライン;
特になし(特殊できるだけ高く、ただ物理も受けるためちょうどよいくらい)


数値の暴力ポケモン。

残飯しか回復ソースがないが、そもそも火力インフレのせいで無限ポケモンが環境にほぼ存在しないので事実上の回復技持ちと思っている。
浮いているポケモンを無限回後投げできる、特にラティオスを投げておけばドヒドディンルーは崩せると思っているプレイヤーにリスクをつけさせる「しっぺ返し」1ウェポン。
地震でないことのデメリットとして明確にまずいのが毒テラスガチグマへの打点のなさだが、そもそも地震でも全然入らないので考える必要がなく、浮いているポケモンに通ることの方が余程重要(特に対ラティオス、霊ランドロスあたり)。

「フェアリー」テラスタルはテンプレ通り。スケショカイリューに1ターン貰えることの重要性が今シーズン序盤はまずまずあったので変更の必要性は特に感じなかった。

細かい択を通せば凄まじく場持ちがよくなるので、使い慣れてくればくるほど手になじむポケモンだと感じた。



ドヒドイデ@ゴツゴツメット

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性格:腕白

テラスタイプ:フェアリー

実数値(努力値):157(252)-83-224(252+)-xx-163(4)-55

毒突き/毒菱/黒い霧/自己再生

調整ライン;
HB特化(受け出し相手がハバタクカミ以外基本的には物理ATのため)


対スタンパ選出率100%ポケモン。9世代最強のクッションと信じて疑わない枠。

通常ここが崩しの起点になるので、毒菱を撒きつつ適度に退場してツツミで切り返すまでが日常だが、ツツミが(※相手の誤認込みで)切り返しに特化した型なので、PT単位ではドヒドイデの弱点を補完できている。
かつドヒドイデは相手視点テラスタルを切らないと倒し切れないことが多いので、こちらのツツミその他の一貫性も含めて見えやすくなり、その後の展開を鑑みたときの一方的な情報アドバンテージに繋がっている。

型としてはコンセプトの毒菱+自己再生+起点回避用の黒い霧は確定で、残り1枠として、接触技で襷などを削りたかったのでメンタルハーブを持つことを想定できず、それゆえ挑発に弱くなりすぎてしまうので、攻撃しながら状態異常のリスクをつけられる技として毒突きを採用。相手のガチグマの繰り出し際に撃つと処理速度が上がることがあるので、思考停止で毒菱を撒かず、得た1ターンの使い方は熟考の上決める必要がある。

タイプ上ハバタクカミ、パオジアン、炎オーガポン、水ウーラオスに強いので、ここから2匹以上入っているPTに役割を持てる(つまりほぼ全てのPTに出しうる)のと、ディンルー+炎オーガポンの並びが強烈に水ウーラオスの選出を誘うので、選出して腐ることが机上論少ない。ただ鋼テラス渦アンコスケショカイリューに関しては天敵なのと、パンチグローブ水ウーラオスが爆増したこともあり、ディンルーツツミとセットで選出するなどしてケアはしっかりと行いたい。

ヘドロでないので体力管理が極めて難しかったが、無理矢理な引きから微弱な削りを入れて退場する渋い仕事をこなし続けた、PTの屋台骨。



アーマーガア@鋭い嘴

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性格:呑気

テラスタイプ:ドラゴン

実数値(努力値):205(252)-107-149(84+)-xx-127(172)-78

ブレイブバード/挑発/身代わり/羽休め

調整ライン;
・S個体値31→無振りガチグマ+6(欠伸系を大体抜いている)、大体のチョッキガチグマ抜かれ
・HB→身代わりが無振りグライオンの地震15/16耐え(→テラス切った後でもPP枯らしに移行できる)
・残りD(ガチグマへ受け出すため)


ガチグマ入りに対する嫌悪感から生まれたポケモン。

S個体値31かつ下降補正というのが絶妙なラインでガチグマに刺さることに気付いたときはかなり面白いなと思った程度だったが、電気タイプが環境的に少なく(タケルライコくらい?)、飛行技の通りがよいことまで踏まえると一発屋以上の採用価値を感じ、調整を考察した。

身代わりの耐久ラインについては対受けループでハピナスを崩す動きを取った時の保険だが、多種多様なポケモンに対面有利っぽく見えるため逆に役割集中を受けやすく、数値は意外と足りない。それゆえH-B-Dライン(205-149-127)が結論かというと微妙なところ。

持ち物についてはメンタルハーブ(アンコール対策)、ジャポのみ(対トドロクツキ)、オボンのみなどと迷ったが、耐久に然程振っていない炎オーガポンならブレイブバードで乱1にできる鋭い嘴を選択(欠伸ガチグマを嵌めた後、炎オーガポンを受け出ししてくる展開を想定)。
ステロ+嘴ブレバで無振りハバタクカミも落とせる(※元々中低乱数1くらい)ので、電磁波祟り目での麻痺の試行回数も減らせていて、地味ながら貢献度の高いアイテムだった。



炎オーガポン@竈門のお面

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性格:陽気

テラスタイプ:ほのお

実数値(努力値):183(220)-140-104-xx-140(188)-157(100+)

ツタ棍棒/宿り木の種/アンコール/光合成

調整ライン;
・最速コノヨザル抜き
・残りHDに振り分け


対トリック系、サーフゴー入りを一手に託されたポケモン。

技構成はテンプレで、何度もこの構成を替えて身代わりやウッドホーンを入れるか検討したが、全ての技にシナジーがあり替えられなかった。
HDオーガポンのメジャーな調整ラインとしてはSを最速サーフゴー抜きとして残りを耐久に回すことが多いが、構築単位で挑発ビルドコノヨザルが重すぎて負けてばかりだったのと、同様のラインで耐久振り剣舞ウーラオス辺りが調整している可能性を鑑みて、Hを4、Dを1削ってSに回す形を採った(体感、ウーラオスを考慮するだけなら最速サーフゴー抜きで全く問題なかった)。

オーガポン自体の汎用性の高さとアンコールという技の詰め性能から、このポケモンで盤面をコントロールできている時は綺麗な試合展開になりやすく、かなり好みの性能だった。



テツノツツミ@神秘の雫

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性格:臆病

テラスタイプ:みず

実数値(努力値):131-xx-135(4)-176(252)-80-206(252+)

ハイドロポンプ/フリーズドライ/身代わり/アンコール

調整ライン;
CS振り切り(ステロ込み水テラス雫ドロポン→H4カミほぼ落とせる)


技さえ当てれば宇宙最強ポケモン。

水テラス神秘の雫ドロポンの火力が意味不明なので、クッション枠に全体をほんのり削ってもらうと不思議とこのポケモンの圏内に入る現象が起こる
構築経緯にも記載があるとおり、登場時ブーストエナジーの表示がないにもかかわらず拘ってもいないため、身代わりアンコールの動きが他の型より択になりづらい、ないし択勝ちを促進できている

テツノツツミというポケモンの真価は「相手にテラスタルを強要させる能力が極めて高いこと」であると思っていて、ドヒドイデやディンルーに一旦引く動きで莫大な情報アドバンテージを獲得できるので、積極的に取り入れていた。ブーストエナジーはともかく眼鏡テツノツツミの選出を切る相手は(技の通りの良さゆえ)いないため、上記は"テラスタル"という択のオンパレードなシステムにおいて勝ちの再現性を高めてくれた。
ちなみに、(机上論)勝負どころにてテラスタルを切る切らないの2択で勝負が決まるなら勝率は単純計算で50%なので、それをドロポン命中の80%に引き上げてくれるなら「ランクマッチ」というシステムには合っていて、だからこそ多少の外しは許容しつつ採用してあげるのが心の持ちようとしては一番だと思う。

なお、「カントーポケモンオフ」ではフィーチャー卓にて、不利構築相手に当てればまだワンチャン掴めそうだった場面でドロポンを外し負け確となってしまった模様。そういうこともある。



選出

・BIG6系→ドヒドディンルーツツミ(ガチグマ入り以外)orドヒドガアツツミ(ガチグマ入りのみ)

基本的にはステロ毒菱で全員ツツミ圏内に入れる立ち回りをする。とはいえ挑発もよく飛んでくるので、確実な立ち回りというものがなく、おおよそ魂の80%当てができれば大体勝てる想定。

・タケルライコ入り→ディンルー炎ポンツツミ(理想、ドヒドディンルー+炎ポンorツツミのことも)

瞑想or迅雷に後投げすれば炎ポンで完封可能なので、残りをツツミなどでスイープしたい。

その他
・サーフゴー入り→炎ポン+2
・対ラティ系、ランド→ディンルーのしっぺ返しが活きる
・ジャローダ、岩ポンなどの受け効かない系→カミツツミ+1で頑張る
・受けループ→ガアで荒らしてツツミの一貫を作る、逆のことも
・再生力サイクル→ツツミの一貫orTOD、ツツミドヒドディンルー選出が多め(特にドラパルト入り)
・ブリジュラス→ドヒドディンルー炎ポンという選出が出来る並びならやりやすいが、それ以外は型を切って立ち回る

その他選出面
どの構築に対しても(選出する場合)初手ツツミから入ることが多い
その理由として、

(ネガティブな理由)
・受け出しが効きづらいポケモンだから
(ポジティブな理由)
・相手にテラスタルを切らせる力が極めて高いから
・ブーストエナジーの発動がないことにより、「眼鏡」と誤認させた上で立ち回りを決めたいから

の3点が挙げられる。特に3点目が大きく、後半でツツミを死に出しすると基本的な構築はツツミが重いので型を切って立ち回るしかない形になりやすい(=読みが噛み合わなくなりがち)が、初手ツツミを見た相手は眼鏡を意識してパオジアンの不意打ちで縛るなどのプランを立ててくることが多く、そこを身代わりで逆にカモって試合を拾うことが殆どだった。



構築の弱点、重いポケモン

・ツツミのドロポンへの依存度の高さ
特にドヒドイデが崩しの起点になったとき、切り返し手段がツツミになってしまうので勝率が最高でも80%になってしまう。
・トドロクツキ/キラフロル/零度パオジアン
重い。零度パオジアンに関してはドヒドイデで一発避けた後ならツツミ引きとの択になるが、(眼鏡に見える)ツツミのアンコールを切られて技固定が通るケースが多いため意外と何とかなる。初段ヒットは世界の終わり。
・電磁波サーフゴー
絶対に無理。全敗。



最終結果


最高&最終レート:2022
最終順位:278位(3/28時点で画像2枚目の順位)

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その他雑感(自分語り)

「カントーポケモンオフ」という数年来スタッフとして関わらせていただいているオフが先日再開されるとの連絡を受け、運営兼任で対戦参加するならば、自分の価値は最低限「壁」として予選抜け&適度なところまでは勝ち進むことだと感じていた。さらにいえば、学科試験の作成担当でもあるので、環境を知らずに問題を作るのは参加者に失礼という気持ちも強かった。
上記の理由から、少なくとも2-3月のどちらかで節目のレートを達成し、対戦面では自信を持って「カントーポケモンオフ」に臨みたいと考え、空き時間のほぼ全てを擲って「ポケモンSV」というゲームに向き合うことにした。

現在2歳にもならない娘がいる身として、趣味のせいで家庭に迷惑はかけられないと感じていたため、基本的にランクマッチに潜るのは「会社の昼休み」と「休日の朝(娘が起き出すまで)と娘の昼寝中」に絞り、余力があるときは平日の朝や寝る前に少しだけ、という形をとった。
特に2月(S15)に関してはDLCのストーリーすら消化しきれていなかったので、マスターボール級に到達したのが16日くらい(?)で、流石に可処分時間が足りずmax1970程度から溶かして戻す時間もなく終了(最終1900くらい)。

その反省を活かし、3月(S16)に関しては溶かすことまで織り込み済みで、序盤から潜り控えをせずランクマッチを回しまくった。結果として、かなり早い段階でレート1900を達成し順位も2桁近辺をキープできていたので、環境の変化に敏感になれてカイリューガチグマを外す&代案を検討するという余地が生まれた。

上記はある種「修行僧」のような生活ではあったので、月1でのシーズン切り替わりは正直辛すぎると思っているが、自分なりの向き合い方で一定の成果を出せたことには安心している。
とはいえ、択の弱さや立ち回りの甘さは2ヶ月通じて痛感していたし、これだけポケモンと真剣に向き合ったのに6-7世代に成果としては遠く及ばなかったのは素直に悔しいので、またポケモンを本気でやるタイミングが来たらその際はレート2100、あるいは最終2桁順位を目指して考えていきたいと思う。



最後に


長文になりましたが、9世代の構築記事を他に書くかも不明なのでこの機会に吐き出してみました。
またポケモンに向き合う機会があれば、その際も記事が書けるくらいの成績は最低限残したいと思います。

質問などあればX(Twitter)アカウント(@lisa_sono_mk_2)までどうぞ。

ではまた。
posted by gaspard at 09:16| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2020年06月01日

【S6シングル】磨穿鉄硯受けサイクル【最高最終2001(506位)】


S62000.png


こんにちは。gaspardです。


今期は久々にレートが実装されたということで、一先ずの目標であった最終レート2000を目指すべくこれまでより頑張って潜りましたが、何とか最終日0時前に達成することができました。個人的に構築の完成度としては結構高いとは思っているのですが、特に本ROMの方で運に嫌われサブが乗った時点で撤退することとしました。そういう意味で、最終の結果と順位にそこまで満足はいっていないものの、今後も同じような形で潜れるかというとかなり怪しいですし一応最終20↑は剣盾では初めてなので、その結果だけには誇りをもって記事という形で残そうと思います。正直流れと8世代に対する理解があれば2100も狙えたかもと思うくらいには構築は強かったので、単純にこれまでポケモンをさぼりすぎました…




S6party_lineup.jpg


↑まずは並びを。カバルドンとカットロトムのアイテムはミスではないです。



磨穿鉄硯(ませんてっけん)とは、強い意志をもち続け、物事を達成するまで変えないこと。S4と結果的に並びが5匹被りで、受けサイクルという形もずっと追求していきたいと思っているので、その意味も込めてテーマとしました。



でははじめていきます。



以下常体



今シーズンは、いつも構築相談をしている大統領、ぼんこふさんとの話の中で、実は残飯ギルガルドを使いたいというところから構築をスタートした。というのも、受け構築においては相手のダイマックスをいかに無力化するかというのが至上命題だったところ、それをキングシールド+身代わりで単体で解決してしまうところに魅力を感じたからである。またラプラスに強めでナットレイを身代わりの起点にしつつ裏に大ダメージを与えられ、数的優位を確保すればTODという選択肢を取れるところも良い。


そして、7世代の頃から残飯ギルガルド+ドヒドイデの並びは強いと知っていたのでここも確定、地面に対する回答としてアーマーガアも確定。さらにリザードンが多いと聞いていたので重いトゲキッスを受け出しから対策可能なチョッキ厚い脂肪カビゴンも確定とし、残りを色々入れ替えながら潜っていた。


この軸ではここまでで明確に重いパッチラゴンやロトム系統を重点的に対策する形、またコットンガードエルフーン等重めなポケモンを総合的に対策して珠特殊ドラパルト+スカーフヌメルゴンを採用し、Max1951、2ROM1940↑まで最終日4-5日前に上げられたが、そこから伸び悩んだ。
恐らく理由としては受けで重めなホルード等の初手ダイマックス枠を若干軽視しており、アーマーガアのBを削っているためホルードの珠ダイバーンで飛ぶ(火力おかしいだろ…)などの事象が発生していたためと推察したので、そもそもヌメルゴンを出した際の勝率が良くなかったこともありその辺に変更を加えることにした。そもそも軸として、上記ホルードが明確に重くなる上に被選出も確定するギルガルドの代わりに、ダイマックスを誘発しつつ上手く枯らす方向に持っていけるポケモンを探したところ、カバルドンというポケモンの存在に思い至った。こいつはダイマックスを切らなければ一撃で持っていくのはほぼ困難、ダイマックスを切ればぎりぎり持っていけるくらいの耐久を持つ上、パッチラゴンやホルードにタイプ上強い。そして、肝心のダイマックスを枯らす手段として、守るの採用も考えたものの、カバルドン自身に裏への負担をかけていけるだけのパワーはなく(ロトム等に引かれるとしんどい)、また受け構築の課題として「前が見えていない鉢巻ダルマ問題」が存在したので、双方を安定行動で解決でき、サイクル要因にもなれ、ダイマックス消費にも貢献できる”HB気合の襷カバルドン”の採用が決定した。

また、カバルドンを採用するとトゲキッス等の浮いているポケモンが重くなる上にギルガルドを抜いた関係上ナットレイが重くなるので、双方をそこそこ解決できる”CSベース鬼火祟り目カットロトム”を採用し、ダイマックスホルードを帯ダイソウゲンで乱数で持っていけると判明したため持ち物は達人の帯に。

そしてギルガルドを抜いたことでアイアントに勝てる枠が消滅したこと、受け構築ミラーを落としたくなかったことから補完として1951に到達したPTにいたのと同様の珠特殊ドラパルトを採用して構築が完成した。


結局軸のポケモン自体は抜けてしまったものの、考え方自体は変わっておらず、「ダイマックスを誘発するポケモンを対面させて」「数値やタイプや持ち物でダイマックスを無力化し」「後発ダイマックスで押し切るか受け切る」というところが基本方針になる。これがプラン通りハマった試合はほぼ勝てたし、ハマらなくてもどうにか各個体のスペックで何とかできるようなチョイスをしたつもりではある。



それでは以下、個別解説に移る。




ドラパルト@命の珠


dragapult.jpg


臆病 すり抜け
163-x-96(4)-152(252)-95-213(252+)
流星群 シャドーボール 大文字 10万ボルト
調整
ミラーでの勝率を高めるためCS特化。残りB(物理方面の攻撃を受ける機会が多いことから)



物理環境であること、アーマーガアやナットレイ、ドサイドン等単純に重めな枠及びコットンガードエルフーンに通せる特殊型。スカーフを用いたストッパー運用メインというより荒らせることの方が優先されるため、ダイマックスしてもしなくても機能する持ち物として命の珠を採用。


基本的にこのポケモンが対面で勝てる枠は初手で対面したら引いていくので、初手で比較的有利対面(ex.水ロトム、火ロトム)と思われるポケモンが出てきた場合は、ダイマックスを切らずにダイアーク等で倒されると勿体ないことから引ける場合は引いた方が良い。その結果、例えばロトムのダイアークをカビゴンで受ける等の動きが出来ればしめたもので、削って3匹目のダイマックスドラパルトで〆る動きが見えやすくなる。逆にロトム側が引いていった場合は次の対面ではドラパルトのダイマックスを温存しても良いなという判断が出来るようになる。


↑ここまでがS4の記事(http://www.gsp841125.com/article/474279560.html)の切り貼りだが、今シーズンに関しては結構ドラパルトの選出率は控えめだった。理由として、

・後述のカットロトムを出した方がトゲキッス+パッチラゴンみたいな並びに強いため
・初手ダイマックスをしてくるエースに対してダイマックスを合わせても大体押し負けるため(リザードン、ホルード、アシレーヌ等)

等が挙げられる。ただ受け構築ミラーが発生した場合はドヒドナットみたいな並びに対して裏読みを一度決めればそのまま勝てるためほぼ選出確定。結構勝率は良かった。


こいつはS3くらいから使っているが本当に大文字も流星群も当てないので、勝ち筋を拾われちゃう枠第1号。最終日21時くらい、500位くらいの時に文字外しのせいで択になって負けた時は本気で相手の運を呪った。エキスパンションパスが来ても使うかもしれない枠なんだからしっかりして欲しい。



ドヒドイデ@黒いヘドロ


predasterie.jpg


図太い 再生力
157(252)-x-224(252+)-74-163(4)-55
熱湯 毒々 黒い霧 自己再生
調整
役割対象がヒヒダルマ、ミミッキュ等物理に偏っており、特殊方面はタイプで受けられるためHBぶっぱ。余りD



ダイマックスターンを枯らすという動きをした際、受けにおいて厳しくなるのが「ダイマックスを凌ぎ切ったものの後続の圏内に皆入っていて負け」という展開であり、それを特性と持ち物により解消できる唯一無二の枠。

技構成について、黒い霧の採用有無がかなり取り沙汰されるが個人的には必要不可欠と考えている。理由として、トップメタの一角であるミミッキュや鈍いカビゴンを技一枠で完封でき、また「積み+ダイマックス技」という強い動きを数値により耐えて拒否することが単純に強力だからである。後者については特性天然持ちでケアする考え方もあるかもしれないが、該当するヌオー、ピクシー等はいずれも数値が足りずドヒドイデより先に倒されることが容易に想像されるほか、そもそも天然はダイホロウ、ダイアーク等の「相手の耐久を下げる」ダイマックス技にあまりに無力であることから立ち回りで捲られやすいことが懸念され、そもそもダイマックス技で「押す」環境に2枠選出を基本強いられるのが弱いため、1枠で様々な範囲を誤魔化せる構成にするのが望ましいと考えている。

ウオノラゴン、ヒヒダルマなど明確な役割対象が環境に多く存在するほか、アーマーガアやカビゴンなど型によっては見られるポケモンまで含めるとかなりの数に上るため、出せない構築の方が少ないが、逆にその分崩しの起点になってしまいやすいことから、選出する場合は崩されるルートとそれに対する明確な回答を持っておきたい。


↑ここまでS4の記事の引用。今シーズンは鬼火ドラパルト等変な型のポケモンが多かったこともあり、型が崩れていくと単純に数値で計算が可能でTODルートにも貢献できるこのポケモンは選出率が高まった。

上記にヒヒダルマを役割対象と記載しているが、正直ドヒドイデ交換読み地震はされても文句が言えないくらいには増えてきているので、可能であればヒヒダルマの処理をドヒドイデに一任する形の選出はしたくないと思っていた。カバルドンで可能なら対面処理をしたいので、カバルドンにとって過負荷にならないかを考えて、ヒヒダルマ以外に役割対象がいないと判断できる場合はヒヒダルマを見てもドヒドイデを選出しないパターンもあった。逆に言えばドヒドイデの負担を全体で少しずつ軽減しているので、崩しの起点になりやすい枠ながら無理なく選出に組み込むことができるようになった(逆説的に選出率を上げられた)。



こいつが焼かないのにはもう慣れたのでそこは特に文句を言うつもりもないです。





アーマーガア@オボンの実


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腕白 ミラーアーマー
201(220)-108(4)-159(156+)-x-116(84)-93(44)
ブレイブバード ボディプレス 鉄壁 羽休め
調整
HB ステルスロック+A特化ドリュウズの+2珠ダイロック(元技ロックブラスト)最高乱数切り耐え
HD C特化ギルガルドのシャドーボールが最高乱数2連続以外2耐え
S 無振り+6、最速カビゴン+3、準速ドサイドン抜き



構築における便利枠。

ドリュウズが重い受け構築における貴重な地面の一貫を切れる枠であり、それでいてダイジェットによるS逆転から切り返しも出来るポケモン。
構築単位でギルガルドが重いこととラプラスのダイマックスターンを凌ぐためにDに少し回したが、これにより数的優位を取った後はギルガルド相手にTODという勝ち筋を取ることが出来る(ミラーアーマーでDが下がらないので、ドヒドイデと異なりそこで負け筋を引くことがない)


カビゴンとラプラスに強くしたかったのでSを少し伸ばし、その上でカビゴンの鈍い等より遂行速度が速まる鉄壁+ボディプレスでの採用。元のB実数値がHB特化の個体よりかなり低いのでボディプレスをB+0で撃ってもそこまで威力はないが、それ以上に上記のギルガルド、ラプラスへの役割を意識してこの配分にしている。


技について、飛行技はブレイブバード一択だと考えており、これによりボディプレス読みドラパルト引き等が読める場合の確定数が明確にずれる(無振りなら高乱数2)上、自分からオボンを食べに行く立ち回りも出来るようになっている。


↑ここまでS4の記事の切り貼り。ただ元記事よりDを1下げてSを1上げている。理由としては上記のドサイドンの存在で、アーマーガア意識の準速個体が一定数いてそこに同速で負けて試合を落とすことがあったため、それを嫌った形。

鉄壁型でありながらDがかなり高めなので、両刀ドラパルトの火力upアイテムなしの大文字くらいなら普通に2耐えするのが偉い。それも含めてダイマックスをすれば役割対象でなくとも何とかなるくらいの数値があるので、上手くダイマックスを残してこいつに切るとひっくり返せるかもしれない。


ちなみに飛行技+鉄壁ボディプレスは、HS挑発ビルドガア対面でも勝ち筋を残せるのは知っておいた方が良い。ガアミラー対面で挑発をみてからの行動として、挑発が切れたターンにダイマックスを切りダイジェットを撃つことでダイマックスターンが終了する頃にはHSガアとのS関係が逆転しているので上から羽休めor鉄壁が押せて、そこからボディプレス急所をPPが切れるまで狙うことができる。これを嫌った相手が後発ダイマックスをガアに切ってきた場合でも挑発ターンとダイマックスターンの消費が全く同一の3なので、次に挑発が切れるタイミングで確実に補助技を撃てる、という仕組み(当然ながら相手はダイマックスターン中には挑発を撃てない)。

これに関してはアイヘ+ボディプレスでもダイスチル2回で鉄壁1回同様の効用を得られるため結果としては変わらないかもしれないが、数的優位を取った際にTODをすると考えるとダイジェットでS逆転→羽休めと動ける可能性もある飛行技+ボディプレスの方がより勝ちやすいと言えそう(誤差の範囲内かもしれないが)。いずれにしても参考になれば。



ロトム(カット)@達人の帯


motisma-verte.jpg


臆病 浮遊
129(28)-*-128(4)-157(252)-128(4)-147(220)
リーフストーム ボルトチェンジ 鬼火 祟り目
調整
S 最速ギャラドス抜き、準速ミミッキュ-1
C 帯ダイソウゲン(140)でH4振りダイマックスホルードが5/8の乱数1
H余り、BD端数(弱点技を受ける機会がそこそこあるのでH奇数)



新規投入したポケモン。かなり速いのに撃ち分けができるカットロトム。


そもそもこのポケモンの採用理由として大きいのが3点あり、「HC眼鏡を想定されやすくS振りがほぼ悟られず」「ナットレイに安全に受け出しができ逃げられずに遂行が可能で」「パッチラゴンに見た目弱そうで実は強い」というところ。全て初見殺し要素だが、2点目までは気づいた時には時すでに遅い上に火力と鬼火によるサポートは型ばれしたとしても健在だし、3点目についてもパッチラゴンは出てこないに越したことはないので(火力がやばすぎる)、まずまず汎用性も確保できているかなというところで評価は高い。


帯ボルトチェンジが耐久無振りトゲキッスを赤ゲージ付近まで削る程度の火力なので、ダイマックスを切ることでいざとなれば無償突破も可能だし、何より高火力を上から叩き込むor鬼火を上から入れることで相手のダイマックス枠の機能を下げる役割が期待できる点が優秀だった。壁下の体力6割くらいのダイマックスの切れたラプラスをリーフストームで持って行った時は流石にびっくりした。


トゲキッスに関しては他にも言及できるが、素のSで抜いている関係上スカーフ判定ができるのはかなり有用で、ロトムを大事にすべきなのかが瞬時に判別できる上に、こちらのロトムが速いという情報は相手に一切行かないのでこの部分でアドバンテージを取ることができる。構築上トゲキッスを初手に呼ぶ(単純に刺さっている+初手投げしやすそうなドラパルトに対面有利)ため、カットロトムのボルトチェンジ→カビゴンという動きはそのような点でかなり優秀だった。


また単純に受け回しにも一致タイプ上かなり強く、ナットレイをカモりつつ少し削れたHDドヒドイデを帯ダイサンダーで持っていって勝ち、みたいな形で簡単に降参をもらえることが多かった。


以上のことからドラパミミッキュに弱い以外はかなり環境に刺さっており、ドラパに関しては帯ダイホロウで無理やり持っていくみたいなことも可能なので立ち回りの幅も結構広い。そのため、”鬼火やリーフストームを当てれば”文句なく強いし実際活躍もしていた。


でもリーフストームはともかく鬼火はよく外した。悲しみ。




カバルドン@気合の襷


hippodocus.jpg


↑カバルドンだけ得体の知れない生き物になってしまった(他の絵も決して上手いとは言ってないけど)


腕白 砂起こし
215(252)-132-187(252+)-x-93(4)-67
地震 ヘビーボンバー ボディプレス 怠ける
調整
パッチラゴンその他を受けるためHB特化。残りD



やばいポケモン。HB特化なのに襷を持ったカバルドン。

コンセプトを体現したポケモンであり、ダイマックスや重いところを持っていくという意味では補完枠でもあり、また一つの軸でもある。


襷を持たせた経緯は構築の概要を参考にしてもらえればと思うが、ヒヒダルマについて補足すると、B187ボディプレス+砂ダメージ1回がH4振りに対して低-中乱数くらい、2回まで含めると高乱数で落とせるのでほぼ確実に対面処理が可能。加えて言えば、僕視点はヒヒダルマの攻撃をカバルドンで確定で耐えられるので突っ張りを即決しているが、相手はヒヒダルマがスカーフだと氷柱落としでも確定耐えされる、鉢巻だと確定で落とせるが裏に引かれるか…みたいなことを悩んでくれることが多く、結果スカーフなら氷柱、鉢巻だと裏読み地震で居座られることが多かった。結果として鉢巻地震の方がダメージが入らず裏まで含めて見ることができるケースが多く発生して滅茶苦茶面白かった

ダイスチル+ボディプレスは単純に強かったが、そもそもこいつにダイマックスを切る試合が少なすぎて使用感をあまり覚えていない…。




カビゴン@突撃チョッキ


ronflex.jpg


↑カビゴンは結構再現しやすくて草。


意地っ張り 厚い脂肪
235-178(252+)-106(164)-x-142(92)-50
空元気 雷パンチ 冷凍パンチ ヒートスタンプ
調整
HD 特化眼鏡FCロトムのボルトチェンジ+10万ボルト*2+ステルスロックダメージを確定耐え(目安)
A特化、B余り



トゲキッス周りが受け構築永遠の課題だと思われる(トゲキッス受けだけのためにセキタンザンを採用するかetc.)が、実際のところトゲキッス受けでかつ汎用性を確保出来ている受け回しに向いたポケモンは現在のプールだとほぼ存在しない。セキタンザンは完全に対策出来るが地面タイプに無力、その他弱点が多すぎるため選出がトゲキッスやリザードン等の役割対象が選出されない限り弱くなりやすいこと、ギガイアスはそもそもセキタンザンより安定性で劣る上に砂依存の耐久値のためターン調整が難しいこと等。そこで、どうせならトゲキッスのみならず他にも役割を持ちやすいポケモンを選出に組み込むことで選出としてのパワーを上げられないかと考えて、使い古されたこのポケモンに行き着いた。


カビゴンは鈍い等で積まないと火力が不足すると一般的には言われるが、特化ダイアイス+霰ダメでトゲキッス側が耐久に多少振っていても落とせるため、舐めたエアスラ居座り(ダイマックスターン温存、様子見)を許さない。しかもこのカビゴンの攻撃範囲の優秀さから、先にダイマックス権を切ってもその仕事量から残りを裏で詰めて行きやすく、ダイアタックでSを下げて裏のドラパルトで〆る、アーマーガアで上から鉄壁出来るようにする等裏との連携もかなり取りやすい。


特殊か物理かわからないドラパルトの相手をするにあたって必須の駒になり、FCロトム+αという並びにも総じて強く鬼火を入れられた場合は異常空元気でロトムを粉砕出来ることからダイマックスしてもしなくても強い枠として選出は一番多かったと思う。このポケモンの仕事量が勝敗に直結する。


一応注意すべきなのは、受け仕様として多少特殊耐久に多めに割いている関係上通常のチョッキカビゴンよりはBが柔らかいので、例えばヒヒダルマの氷柱落としを厚い脂肪で受けて切り返し、みたいな多少無茶な動きが少し難しくなっていることだろうか。また一般的なチョッキカビゴンはミミッキュに対しての対面性能を上げるためにヘビーボンバーを採用していることが多いが、この構築においては明確にミミッキュに強い駒がドヒドイデ、アーマーガアと二匹もいるため役割放棄をしないという意味でも不採用。ただ晴れ状態のヒートスタンプで無振り+皮の剥げたミミッキュは持っていけるため、ミミッキュとの対面であまりにも弱すぎるというわけでもない。


↑ここまでS4の記事の切り貼り。

ただ、対ドラパルトに関しては鬼火持ちがかなり増えていたので毎回アーマーガアではなくドヒドイデに引くようにしていた。ちなみにドヒドイデに引いた後鬼火だった場合は総合時間制になった関係上PPを枯らせないので、上手く身代わりを貼るタイミングとかでドラパルトなりロトムなりに下げてダイマックスを切りTODルートを取るしかなく、いずれにしても勝率が低かったため、構築上初手ダイマックスっぽくなく搦め手も少なそうなPTにドラパルトがいて、しかも初手に出てきた場合はロトムでダイマックスを切って一撃で倒した後相手のダイマックスを何とか凌ぐ、という形で行く方が勝ちやすいことに、最終日の夕方辺りで気づいた(遅すぎる)。要はカビゴンを、いわゆる「ズキュントス」みたいな並びに初手投げしないケースが増えたという話。

ただカビゴン単体としてはかなり強く、小学生的な範囲の広さと空元気によるある程度の状態異常耐性で相手のテンポを狂わせて勝つシチュエーションが多く発生していた。



☆苦手なポケモン


・ピクシー

天然とマジックガード、どちらなのかわからなさ過ぎて辛い。というか単純に範囲が強すぎる。

・ドラパルト

型が多すぎて読み間違うと終わり。鬼火ドラパルトだった場合は読めてても勝率低い。

・ラプラス

立ち回りで誤魔化してはいるが一撃技1発は厳しい。

・トゲキッス

ヒードランに撲滅して欲しい。

・地割れカビゴン

大人しく欠伸とかでぐうたらしててくれ。頑張って地面割ろうとしなくていいから。


・その他自慢のポケモン大勢


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S62001.jpg



↑証拠画像。メインROMは666位、1972。最終日は一度も4桁には陥落しなかったので、完成度というか構築の安定感は良い感じだと思う。
後は僕がもっとポケモンたちを活躍させてあげられたら…





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以上、如何でしたでしょうか。エキスパンションパスが来てからが本番だとは思っていますが、「受け志向+見た目誤魔化し枠をほぼ使用しない対面処理」+「ダイマックスの無力化」というまずまず珍しいコンセプトの構築だとは思っているので、一つの形として参考にして下さる方がいれば幸いです。





今度構築記事を書くのはいつになるのだろうか…



それでは、また次の記事でお会いしましょう。





Special Thanks:構築相談と愚痴に乗ってくれた大統領、ぼんこふ君/以前カバルドンの技構成のヒントをくれたティラミスぽけさん、ぬまゴリラさん



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2020年05月20日

剣盾没ポケモン集①―キョダイマックスラプラスを嵌め殺したい!!―

laprasdynamax.jpg


こんにちは。gaspardです。


今回は構築記事ではなく、タイトルの通り没ポケモン供養集です。

ただまあまあ強そうなポケモンたちなので、拡張パック後の環境の動き次第では全然活躍できないことはなさそうな気はしていて、皆さんの考察の一助になればと思いました。

でははじめていきます。



以下常体



僕はよく「受けサイクル」という構築タイプを使用するが、この構築にとって最も嫌なポケモン、それが7世代ではデンジュモク(次いでメガゲンガー)であり、8世代ではキョダイマックスラプラスである。対受けサイクルでは、ラプラスはダイマックスしない状態で絶対零度を連打しているだけでも普通に強く、それを回避するためにこちらがダイマックス権を切っても、持ち物「突撃チョッキ」やキョダイセンリツで普通に切り返されて押し負けるので明確に重い。それを例えばユキノオーやモスノウ等の氷タイプで受けに回っても、そもそも氷タイプというのが受け向けのタイプではないことと選出としてのパワーが落ちてしまうことからあまりやりたくないのと、一部地割れや角ドリルを採用しラプラスミラーに強くしている個体が存在するがそれに序にカモられてしまうため構築として弱い…と考えていた。


そこで、どうせラプラスが選出されるとわかっているのならそいつを嵌め殺して気持ちよくなりたい!!と考えて色々なポケモンを考察した。

条件としては、

①ラプラス対面で通常であればやや不利、最悪でも五分程度の対面であること(ラプラスに引かれないこと)
②絶対零度等の一撃技に怯えなくていいこと(≒身代わりの採用が自然とできること)
③ラプラス対面で何かしらの積み技を使用しそのまま裏までぶち抜けること(嵌めた意味があること)


の3つ。トップメタだけあってかなり上記を満たす個体は限られたが、下記3つを考察したので順に載せる。



☆No.1 サニーゴ@進化の輝石

corayon_galar.jpg


①については文句なし、誰がどう見ても不利対面。②については身代わりを採用すれば試行回数は1程度で済む(素のSが遅いためどうしても1度は撃たれてしまう)。③について、サニーゴは瞑想を覚えるので、瞑想+特殊攻撃技で抜きエースとして機能させられるのではと考えた。



持ち物:進化の輝石(確定。後述の通り滅茶苦茶固くなる)

性格:穏やか

技構成:シャドーボールor熱湯/瞑想/身代わり/力を吸い取る

調整:167(252)-*-135(115)-86(4)-144(84+)-57(52)
→HB 陽気珠ドリュウズの地震を確定3
 HD D+0状態で、特化珠ラプラスのフリーズドライを身代わりが最高乱数切り耐え
 S 無振りドヒドイデ+2



Sを少し上げることで受けへの遂行も(ドヒドイデに黒い霧がなく、ヌオー等が裏にいないなら)一応可能だが、明確な役割対象としてはラプラス以外には上記のドリュウズ及びカビゴン辺り。


ラプラス対面で身代わりを置ければ次の攻撃は身代わりがほぼ確実に耐えるため瞑想出来て、力を吸い取るのおかげで物理ポケモンへの役割放棄もそこまでしていないことがポイント。机上論ではかなり強そうだと思っていた。


没理由:技の一貫性

ラプラスのメジャーな特性である貯水によって熱湯は無効化されるため1ウェポンはシャドーボールにしたかったが、その場合さらにメジャーなポケモンであるカビゴンにダメージを与えられない。かといってそれ以外の攻撃技は追加効果含めかなり弱く、遂行が遅すぎるため汎用性を保てなかったことから採用を見送った。もし実戦投入するならカビゴンを呼ばない形のPTにしてシャドーボールを採用する等の工夫が必要だが、そもそも欠伸カビゴンで地割れをして受けを破壊してやろうみたいな人が一定数いることから選出誘導もまあまあ難しく、諸々考慮すると思い通りの展開になる試合が少なそうかなと。

でも明らかにスペックは高いので、環境が変われば輝けそうな雰囲気はすごくありますよね。






☆No.2 ニンフィア@カゴのみor食べ残し


nymphali.jpg


↑かわいい。

古き良き瞑想ねむカゴニンフに身代わりを持たせれば裏までぶち抜けるのではと思い考察。上記項目については①は微妙で、チョッキなら役割対象と思ってくれそう。②についてはコンセプト上確定、③はまあ瞑想とスキンハイボがあれば十分であろう。


持ち物:カゴのみor食べ残し(身代わりと相性の良いのは残飯だが、ニンフィアの高速回復技が願い事と眠るしかないので、瞑想/身代わり/攻撃技まで確定と考えるとラグのある願い事か素眠りか…と考えた際はカゴの方が優先されそう)

性格:穏やか

技構成:ハイパーボイス/身代わり/瞑想/眠る

調整:201(244)-*-97(92)-131(4)-178(92+)-90(76)
→HD 残飯のケースでは回復込みサザンのダイアーク(130)+ダイスチル(130)耐え
   カゴでは上記は実現しないが、D+1で特化アシレーヌのムーンフォースを身代わりが確定耐え
 S 無振りアーマーガア+3
 B 余り



Sを上げることで低速帯のポケモンの上から身代わりを置いてアドを取る。ラプラスはこれより早い場合はほぼ準速以上のためそこは上を取ることは諦める。

ニンフィアというポケモン自体が鬼火ドラパルト等の搦め手に強く、ダイマックス時のダイフェアリー(状態異常無効のMFを貼れる)と併せてかなりエース適性を持つので、ねむカゴで全快してからダイマックスを切る動きが普通に強力。

性格について、結構メジャーなのが図太いで採用し両受けする動きだが、そもそもHBに振ったところで一致鋼技を耐えてマジカルフレイムで切り返す等の動きができるかというと必ずしもそんなことはないため、上記のように特殊に役割対象をしっかりと定めて交換際にハイボで負担をかけるor身代わり瞑想で詰めていくというスタンスの方が汎用性は保てそう。



没理由:初手ダイマックス構築とナットレイが増えたため

身代わりの有無にかかわらず結構ニンフィア自体が環境に刺さっており、使用感自体は悪くなかったためS4辺りでは普通に使っていたのだが、初手からダイマックスする構築のエースに軒並み弱く(物理ドラパルト、ホルードその他)、またこのポケモンでは勝てず鉄壁の起点にされるナットレイがかなり増えてきたこともあり刺さっているのに出せない試合が続出した。ナットレイ等はマジカルフレイムをちらつかせて引かせることも出来るが技を4つ見せてしまうと当然居座られるし、そもそもオッカ持ちだとブラフが機能しないパターンもあるためリスキーと考えて解雇。

拡張パックが来ると強い妖枠(コケコ、レヒレ、テテフ)やヒードラン、テッカグヤが登場することになるので一層厳しい環境になるかもしれないが、それでもスペックはまずまず高いとは思う。






☆No.3 ラプラス


laprasdynamax.jpg


ミラーで勝つ、それだけ。

ただ、それだけでは裏まで含めてエースにはなりえない(というよりラプラス軸の構築の組み方としては非ダイマエースを用意するのが定石)ため、ダイマが解けた後か、或いはダイマ中に相手を多く持っていく型を考えた際、「物理型」というのが候補になってきた(ラプラス以外で数的優位を取って受け回すために採用しているので、ラプラス自身が活躍してくれないと困る)。


実はラプラスは竜の舞を覚えるので、ミラー対面で竜の舞を積めてしまえばそもそも全抜きが可能なのでは?ということ。物理にする理由として大きいのが対ギルガルドの有利不利をある程度覆せるということで、受け出しに竜の舞を合わせたケースでダイマックスを切りドリルライナーか地割れを媒体としてダイアースを撃つことで裏までぶち抜ける。しかも先にダイマックス権を切ってもキョダイセンリツで疑似的にダイマターンを延長させられるため竜の舞→ダイマックス先切りの動きは普通に噛み合っている


問題としてはキョダイセンリツの媒体となる物理氷技が本当に貧弱なことで、なんと雪雪崩と氷の礫しか覚えない。マジか。

氷柱針を技マシンにしたなら流石に覚えてくれ…


一応雪雪崩は優先度が下がったうえで攻撃する前にダメージを受けていれば威力が120になるので、キョダイセンリツで耐久を上げた後、技を耐えてA+1で切り返すという動きでまあ実用可能性はあるかなということで、実戦投入してみることにした。



持ち物:ソクノのみ(電気半減)or弱点保険or火力up系(→ソクノにすることでパッチラゴン入りに出しやすくなる[竜の舞をしてもスカーフを持たれていると抜かれて電撃嘴で落とされてしまうがそれをケアできる]。後者二つは普通によくあるやつ)

性格:意地っ張り(陽気だと火力不足なのと、準速でもS+1で最速100族を抜けるため)

技構成:雪雪崩/竜の舞/(ドリルライナー・地割れ、アイアンヘッド、滝登り・アクアブレイク、ボディプレスの4タイプの中から2つを選択)→僕はドリルライナーor地割れ+滝登りで使用

調整:205-150(252+)-100-*-116(4)-112(252)
→A +1帯ダイアース(130)がH252振りギルガルドを高乱数1(→火力upがない場合は確定耐えされる。この程度の火力のためAには性格補正必須)
 S +1でちょうど最速100族抜き
 端数D(特殊の弱点技を被弾する場合が多いため)



火力が足りない分を帯以上の火力upで補うか、行動保障を取るかがかなり微妙なところだが、受けサイクルにパッチラゴンが出てきやすいのでそこを返り討ちにできるソクノが結構有用で、出した試合はまずまず活躍していた。

単純にこの数値とオーロラベールを貼りながらの攻撃を上から押し付けられるのは強く、ラプラスが倒されたのちも勝利に貢献していた印象はある。


没理由:眼鏡等の特殊ドラパルトの増加(というよりすり抜けドラパルト全般に弱い)


受けを崩せる枠としてまずまず有名な眼鏡ドラパルトをさらに重くしてしまう一因となってしまった。また竜の舞を積めるかどうかが結構シビアで、交換際、というタイミングを見極めないと過負荷で全抜きする前に倒れるという事態が頻発した。


かなり扱いが難しいポケモンだが、ラプラスミラーではかなり強かったのでリバイバルの可能性は一応ある。





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上記全てを試した結果、僕の結論が

「ダイマターンをアーマーガアの羽休めとか交換で枯らして後発ダイマで押し切ろう」

という滅茶苦茶普通のものに落ち着いてしまいました()



そしてまた、零度一発被弾に頭を悩まされる日々が続くのであった。


cresellia-lunedemiel.png


早くこいつでラプラスを嵌め殺させてくれ…




おしまい。


長文乱文失礼しました。












次の構築記事ではカプ・ブルル君が出てくるのかどうか…?
posted by gaspard at 12:40| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする