2018年04月05日

S9中盤使用構築;温故知新受けサイクル~復活のブルドヒ~(最高2004)



S9structure.png

S9structureβ.png


こんばんは。gaspardです。



今回はS9で使用した構築に関する記事になります。とはいえ構築の基軸となる部分はS8と変わりなく、取り巻きを弄った結果として安定感を生み出したという点が大きかった気がする(逆に言えばそれだけ)ので構築の基本線及びその背景を知りたい方は併せてこちらもどうぞ→http://gaspardutd.seesaa.net/article/457036743.html

インフレシーズンにも関わらず、という意味ではかなり控え目な結果ですが、一応1ヶ月前に2000を達成していたということで許して貰えれば()



では始めていきます。



以下常体



昨シーズン使用構築における弱点の一つであった特殊バシャーモ、フルアタメガゲンガー等について、これらは本来ブルドヒを使うにあたっては何とかならないこともないポケモンであることに気付いたことから思考をスタート。それ以外にも、ノイクンにはドヒドイデが勝てないまでも負けることはなく、ミミッキュも剣舞Zばかり、みたいな感じで全体的にドヒドイデで昨シーズンの上位構築の肝となる部分を封じられるのではという点から、今シーズンはブルドヒを軸に、そこ+αでS7-8の共有構築への回答を出していこうと決める。


そしてその場合、ブルルドラングロスの軸でカバマンダには対処可能でかつドラングロスがブルドヒで重めなところを概ねカバー出来ているのでこの表の軸も崩さずに採用し、またずっと試してみたかったブルル+鬼火ゲンガーの軸がここまででケアしきれていないガルミミ系統に刺さりそうなことから、グライオンのギロチンケアの意味も込めて採用。ラストの補完枠には、昨シーズン使用構築では切れていた地面の一貫がメガ枠のボーマンダ→ゲンガーの変更で切れていないどころか弱点タイプを増やすみたいなことになっており非常にまずいこと、グロスドランは相手のドランに対面では有利なものの受け出しは難しく、立ち回りに悩むことがありそうだという点から、瞬間火力と受け出し性能を両立出来るポケモンとして水Zミトムを採用して構築が完成した(α版)。ただ水ロトムの耐久値及び耐性に疑問符がつくことが少しあり、またゲンガーに対して明確に強く見える駒が欲しいなということで、対ヒードラン性能、構築全体のバランス等も考慮してHに大目に割いたZ持ちサザンドラを採用するという改善案を見つけた(β版)。このα、βに関してはどちらが良いということは特になかったように思う(結局サザンドラ自体は微妙に選出しづらかった)ので両方併記して行こうと思う。因みに2000達成時はサザンドラがPT内には居たが、水ロトム入りでも1991までは行っている(チャレンジの試合は自覚の凄まじいオニゴーリにぼこぼこにされた)ため双方の完成度も遜色ないものになっているとは思う。


受け回しにドヒドイデを採用すると、速度は犠牲になるものの安定感は増すので、ブルルやドランへの役割破壊を一度クッションとして受けて、みたいな立ち回りも可能になった等構築としては明らかに昨シーズンよりは強かった感がある。何よりカバマンダ偽装みたいな癖のあることをしていない分、構築の完成度でしっかり勝てている感じ、言い換えれば”捲る試合”が少ない印象があり、受け回しでレートを戦う上で重要な要素が詰まった構築に仕上がったと思われる。



では以下、個別考察に入る。




ゲンガー@ゲンガナイト

臆病 呪われボディ→影踏み
祟り目 鬼火 ヘドロ爆弾 サイコキネシスエナジーボールor滅びの歌
153(140)-*-100-205(116)-115-200(252)
調整
これと同じなのでアイデアの経緯も含めてこちらを参照→http://gaspardutd.seesaa.net/article/457686091.html



元記事と同じく鬼火3ウェポンゲンガー(当初)。

そもそも「ブルドヒと組み合わせるゲンガーは滅び」という固定観念があるようで、CSレヒレが普通に突っ張ってきたりするのだが、実際のところブルドヒで特にきつめなグライオンに対してGF下でかなり安定して受け出せた上で逃がさず処理出来ること、ドヒドイデの撒く状態以上を利用出来ること等シナジーが強いのは寧ろ鬼火祟り目型という印象で、それに加えて重く見えるアーゴヨンまで処理出来たらいいなと思ってこの型になった。Cに振り切っていない祟り目採用なのでゲンガーミラーに強く出られない等問題点もあるものの、それ以上に鬼火という技及び技範囲による汎用性の高さが尋常ではなく、鬼火外し以外で弱さを感じることがほぼなかった。

β版ではアーゴヨンの個体数の減少から、そこ以外へのメタにシフトすべきなのではということでそれを模索した。技は色々変更しつつ潜っていたが、詰めの一手となれる滅びの歌かゲッコウガへの打点及びGFと合わせてカバルドン等への大きな打点となるエナジーボールが特に強いと感じた。一応2000を達成した段階では滅びの歌だったのでそちらを推奨といった感じだが、結局役に立った回数も数えるほどだったので、サイキネ含め全部が横並びな感じはある。環境次第か。

ブルドヒできついポケモンはPTに複数体居るときなどざらなので一匹道連れにしてもどうにもならないケースも多く、その意味でも正直ブルドヒ+鬼火祟り目ゲンガーはもっと流行っていいなと思う。




α.水ロトム@水Z

控え目 浮遊
ハイドロポンプ 10万ボルト 鬼火 電磁波
157(252)-*-128(4)-165(196)-130(20)-111(36)
調整
H ぶっぱ
C 耐久無振りD+1ウルガモスがZハイドロポンプで確1
S 大体の遅めのカプ・レヒレを抜ける
残りBD、ダウンロード調整



普通の水Zミトム。SMのS3辺りでオクタンを使っていた時にPTに居た気がするがそれ以来の登場。ボックスをずっと温めていた色違い個体。

Cラインについては、環境にCSウルガモスが少ないこともあり変えるかどうかずっと悩んでいたが、水Zレヒレより高い打点を出せることから耐久調整を崩せるのも魅力で結局あまり弄れず。これも含め耐久ライン、Sライン等最後まで迷走した枠でもある。

ただこのポケモン自体は非常に優秀で、というのもブルドヒ系統で重めなヒードランの(ドヒドイデへの)交換読みの技も含めて綺麗にケア出来るほか、ゲンガーで物理ポケモンに鬼火を入れた後の引き先としても(耐性等考慮すると)気軽に選びやすく、そこで相手が引いてくるのに合わせてZをぶつけるという動きもかなり決まりやすかったからである。また補助技二つもゲンガーのサポートになるし、特にドヒドイデを選出出来なかった場合でも裏のヒードランと併せてポリ2等の耐久ポケモンにワンチャンス残せる電磁波は読まれない分非常に使い勝手が良かった。一応Z透かしのために身代わりを置いてきそうな相手には電磁波から入らない方が良いが、深読みの懸念もありその辺は安定しない。中途半端にマイナーなポケモンの宿命かもしれない。

これまで浮いているポケモンだからということでブルドヒと組み合わせるのを躊躇っていたが、役割と立ち回りを明確にすれば確実に仕事はしてくれて頼もしいなと感じた。




β.サザンドラ@格闘Z

控え目 浮遊
悪の波動 気合玉 身代わり 羽休め
181(108)-*-111(4)-179(140)-111(4)-150(252)
調整
C Z気合玉で197-132のチョッキヒードランを持ち物補正込みで確1
S準速
H残り(奇数調整)、BD端数



hcS調整Z持ちサザンドラ。ゲンガーの選出自体を抑制したいという意思の下、他への役割をしっかり遂行できるポケモンを探したらこのポケモンに行き当たった。

水ロトムの枠でヒードランに対する明確な回答としていたこともあり、変更後もそこには確実に強くあって欲しかったことから身代わり+ワンキル出来る火力というセットを用意。加えて羽休めを採用することで毒菱、宿り木、鬼火(、滅び)との相性(ターン稼ぎ)も良くなった。悪+格闘という技範囲も良く、身代わりでの様子見やギルガルド対面での安定行動等非常に型として使い勝手が良いものに仕上げられたと思う。前期重かったロトム系統に”トリック等を考慮しても”強い枠としても評価が高い。

使用感としては、サザングロスという並び、というより割に単体で強いイメージだったので、今後も技構成等弄って補完として使っていけそう。素の気合玉は体感命中5割だったこともあり、この技を普通に採用してる人は凄いなと思った(こなみ)




カプ・ブルル@マゴの実

意地っ張り グラスメイカー
ウッドホーン 守る 宿り木の種 岩石封じ
177(252)-176(76)-146(84)-*-124(68)-99(28)
調整
この記事にかなり詳しく書いてあるので参照→http://gaspardutd.seesaa.net/article/456528198.html



いつものポケモン。

普段と異なりメガ枠二枚とシナジーを意識して組み込んでいる分選出に絡まないことがほぼなく、普段以上によく出していた印象。レヒレが環境に多い分出して腐った記憶は殆どない。

前述の記事の通り、ブルル自体先発で出すことを強く意識されたポケモンであることから本調整が生きることは多かったが、再戦等で立ち回りが知られているケースは裏をかくべく先発読みをして裏から投げていくという動きをすることもあり、その際は割と無茶な受け出しを頻繁にしていた(地震読みでヒードランボーマンダ対面でブルルに下げる等)。これをS8では結構読まれていた印象だが、今シーズンはよく決まったので、実際のところ安定する動きなのかは不明(まあ安定はしないとは思うが)。フィールド/天候要員としては弱点を突かれやすい部類なので致し方ないところだが、ここでの択勝負が試合の結果に直結するケースが多く、良くも悪くも大黒柱だなといった感じ。

因みに構築全体でポリゴン2を舐め切っているが、こいつの宿り木を入れた状態でヒードランに繋ぐこと等で解決するケースも多いため、その意味でも立ち回り次第で詰め役にもクッションにもなれる優れもののポケモン。こういった意識を持ってこのポケモンを運用すると或いは使い勝手がよく見えてくるのかもしれない(この構築を使ってみたい方向け)。

今回構築を色違いでほぼ統一出来ているのに、全部というのが出来ていないのはひとえにこいつの色違いが解禁されていないから。早く出してくれ…




ドヒドイデ@黒いヘドロ

図太い 再生力
熱湯 毒々or毒菱 黒い霧 自己再生
157(252)-*-220(220)-73-167(36)-55
調整
B 11n
Hぶっぱ残りD



久しぶりの枠。

前述の通りドヒドイデの環境への刺さりがそれなりに良く、きつめな部分を取り巻きでカバー出来ているなと感じたので満を持して採用。こいつの受け、クッションとしての性能はピカイチなので、構築全体の安定感を出すのに大きな役割を果たしてくれる。シーズンに一定数居たミミロップ軸は、こいつでミミロップとカグヤ(身代わりが無いことが多い)を見つつレヒレやらアーゴヨンやらを他でカバーすればいいので非常にやりやすかった(というか相手視点これほどやりづらい相手もいないのではというレベルだと思う)。

一応技構成についてはテンプレ。1度目の2000チャレの辺りまでは毒々の方で採用していたが、ポリゴン2で詰むような事態が全然起こらなかったので一ターンで接地ポケモン全てに状態異常を撒ける毒菱に変更。これによってスイクンのような詰めに使われるポケモンを逆に完封することが可能になった。オニゴーリ対策という言説は「本当のようで嘘」といったイメージで、理由としては毒菱読みでドヒドイデに投げられた場合確実に起点にされてしまうからである。+αの流し役が居てはじめて対策足りうるのかなと。一方のレヒレへの打点という言説は紛れもない事実で、ターン稼ぎのしやすい本構築においてレヒレの体力を毎ターン1/8削れるのはあまりに大きいと感じた。

因みにいつも通り熱湯の火傷率はひどいもので、また追加効果被弾率も尋常ではなかった…




ヒードラン@突撃チョッキ

臆病 貰い火
噴煙 ラスターカノン 大地の力 岩石封じ
187(164)-99-127(4)-165(116)-128(12)-136(212)
調整
この時と同一の個体を使っているのでそちらを参照;http://gaspardutd.seesaa.net/article/457036743.html



いつもの枠その2。今シーズン途中に色厳選が終わり採用することになった個体。

こいつに関しては特に言うことはなく、ブルル+ドランでいろいろな部分を誤魔化しつつメガ枠の圏内に押し込む、或いは自分で上から叩き潰す等の動きになる。ただアーゴヨンを見たからといってこいつを確定で選出しないといけないことはなくなった(→ブルルゲンガーのムーブ)ことから、若干選出率は落ちたかなという印象。β版ではゲンガーがサイコキネシスを持っていないため、逆にこのポケモンに掛かる負担は増えたが、そもそもアーゴヨンがほぼ居ないこともあって体感での選出率は特に変わらなかった。

リザには役割破壊を受けることが多くなった一方、ガモスは技構成的にほぼ止まる(めざめるパワー地面持ちはほぼ居ない)という印象で、ただそれであっても何故か割と選出される(残飯が余っているので岩石封じ持ちだと悟られていない?)ので自慢の耐久を生かして詰めていく。

因みにS5構築記事(参照先)にて封じ+大地が耐久無振りリザXに乱数という話があったが、そもそもGFがある場合確定で耐えられてしまうので大丈夫か?と(僕の構築を使ってみたことがあるような物好きな人がいれば)思われるかもしれない。ただその場合(=剣舞リザXに+2逆鱗*2でヒードランが落とされてしまうシチュエーション)でもメタグロスやゲンガーなら上を取って攻撃で落とせるし、逆鱗ターンが継続していればブルルの封じで安全に処理が可能、最悪混乱自傷期待もということで、選出が噛み合わなくても悪くない確率でドランとリザで1:1交換が出来るので、前述の火力不足は毎回立ち回りで補うことにしていた。

こいつの噴煙で火傷→ゲンガーの祟り目で抜くとかいう(この構築では少ない)上振れムーブもあるため、噴煙の調子次第で試合展開が大きく変わっていくのは面白かった。速度があるのがとにかく偉い。




メタグロス@メタグロスナイト

陽気 クリアボディ→硬い爪
冷凍パンチ バレットパンチ 地団駄 アームハンマー
163(60)-190(196)-170-*-130-178(252)
調整
こちらのものと同一の個体なので参照→http://gaspardutd.seesaa.net/article/457036743.html



昨シーズンから続投、アイヘ切りグロス。理由は前記事を参照して頂きたいが、正直今期に関してはこいつのアイヘによる等倍押しが欲しかったなと思えるシチュエーションが多くその度に構成を迷うみたいなことをやっていた(結局一度も変更はしなかった)。とあるオフでラス1スカーフテテフに負けた時は流石に技構成を弄りたい衝動に駆られまくったが、まあ一時の感情だったかなと()

やはり弱い訳がなく、イーブイバトンやオニゴーリ等への処理ルートとしても悪くない感じだったのでその点は文句なし。今シーズン(多分)増えたクチート入りにこの技構成が通りやすかった(GFのせいで普通より地面技が警戒されない)ので、その点も評価出来る。カバマンダへの通りの良さも相変わらず。有利体面は地団駄かアムハンを撃つと大体相手の裏が吹き飛んでいく

カミツルギの相手はスカーフ考慮でこちらに任せることが多い都合等もあり、メガ枠の選出頻度としてはこちらの方が上だった印象。アムハン外しさえなければ間違いなく強いポケモンだと思う。まじで一番良く使う技なんだからもう少し頑張ってくれ。





苦手な相手、構築



・地震持ちメガバシャーモ…ドヒドイデにバシャーモ受けを一任しているので解散。ブルルが出せていても何とかなる程度で、ブルルが出せない相手の場合降参。

・気合玉持ちメガゲンガー…いつも通り。

・ヘドウェレボルト…死滅してくれ。

・受けループ…珍しく対策を完全に切った。前期終盤からあまりにも数を減らしている印象で、鬼火ゲンガーを試してみたかったこともありこうなったので、マッチングしたらどれほどのレート差があっても降参。2000達成までは一度として当たらなかった。


逆に言えば本当にきついところはこの辺だけで、これ以外は立ち回りで何とかなるレベルではあった。昨シーズンの構築記事と比べても完成度が段違いなんだよなあ…。





IMG_20180515_155026.jpg




↑証拠画像。まあ無難な勝率なのでは。



※今シーズンはこの後多忙により20戦も潜っておらず、その際は本構築とは異なるものを使っていたため詳細には触れないが、戦績だけ述べると最高2022最終2003の498位でした。微妙…





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構築記事は以上になります。

正直目新しい内容もなく、地力だけで2000に乗せてそのまま放置してたらシーズンが終わった感が凄まじいため記事を書かないことまで考えたのですが、結構似た構築でオフで結果を残されたりしている方を見掛けて刺激を受けたこともあって記録として残しておきました。型が普通と違うものが多いのでそこだけ楽しんでもらえたら。

インフレシーズンだろうと何だろうと時間がないものはないんだし、まあその辺はモチベ管理と共にやっていかないといけませんね。

悔しいというより自分の弱さを相対的に明らかにされた感じで情けないですが、ぼちぼち頑張っていくしかないのかなと。




ただ、この内容だけだと本当に何も無いシーズンになってしまうので、近いうちに別の記事を出してそれと合わせ技で今シーズンの総括としたいと思います。

ということで、また近い将来お会いしましょう。それでは。



posted by gaspard at 21:43| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする