
こんばんは。gaspardです。
今回は構築論というか概念的な話になります。言い古されている内容が多分に入ってくるかと思いますが、「受け回し」ユーザーとして自分なりの解釈を加えた部分もそれなりにあると思っているので、是非最後まで読んで頂ければと思います。
では始めていきます。
以下常体
昨今の傾向について
これは6世代からの議論と言えようが、特に7世代に入ってからというもの、レート差マッチングの増加等に伴って上位に「積み/対面/(受け)サイクルの三竦み」というものを超越しようとする構築が増えた。
そもそもこの三竦みとは
・対面構築は積む隙を与えない高火力アタッカーを多く採用するため積み構築に強いが、数値受けを崩しづらいため(受け)サイクル構築に弱い
・積み構築は受けてくる相手の交換や低火力の攻撃のタイミングで全抜き体勢を整えやすいため(受け)サイクル構築に強いが、積めなければ後手に回ってしまう上に全抜きを目指すためにポケモンを一匹切って戦うことが多い都合上数的不利を覆しづらく対面構築に弱い
・(受け)サイクル構築は数値や優秀なタイプを利用し自分の土俵に持ち込みやすい対面構築に強いが、交換合戦を前提として組まれているため流し際に積まれるとサイクルが回らなくなる都合上積み構築に弱い
という言説に基づく、各アーキタイプの特徴を捉えた相性関係を表したものだが、要はこの相性関係を逆手に取ればレートを楽に上げられるのではないかというのが上記の「三竦みを超越しようとする構築」である。
即ち、例えば対面構築に欠けるのは数値受けの崩し要素であるから、そこにグロウパンチ持ちのガルーラや剣の舞持ちのミミッキュを採用することでそこに対する勝率を引き上げたり、ということである。
ここを論理的に詰めるなら、「対面構築に積みの要素を追加する」「積み構築に数値受けを採用して対面構築をストップする」「サイクル構築の一部の対面性能を高めて積みでの崩しに対応する」という三通り、要は
①対面+積み
②積み+受け(サイクル要員)
③サイクル+対面
の組み合わせが強い、というかレートで勝っていける構築の組み方になると言えそうである。
このうち①対面構築に積みの要素を採用するということについては、上記の説明の通りで非常に明快だと思うし、双方攻めの姿勢であることから非常に親和性が高い。また③については受けループの”潰し枠”という概念、つまり「受けは利かないが受けを崩しに来る相手を誘って対面処理し数的有利を取ることで残りのポケモンでサイクルを優位に進める、或いは受け切ってしまう」という思考を捉えればわかりやすそうである。
唯一②については積み展開がサイクル戦に向かない(早期決着を狙う戦術である)ため机上論と現実がマッチしないパターンだが、「壁を貼る」という動きについて、これは対面性能の高めなポケモンの前でも安全に積みを行えるようにする、言うなれば擬似的に積みアタッカーの対面性能を高める行為であると考えれば強ち間違いでもなさそう。ただ受けを追加、という感じではないのでそこには注意を要しそうである。結局のところ、理論上レートを上げやすい並びであるところの②は机上論に過ぎないということである。
この観点を元に直近シーズンの構築記事を見ていくと、驚くほど「積みオンリーの構築」が少ない、つまり①③の構築か対面のみかサイクルのみかの4択になっていることが見て取れる。そしてこの4つの構築の中であれば必然的に受け回す(しかも有限サイクルではない)構築が強くなることから、グライオンやドヒドイデ等といった受け回しのパーツが入った構築が最上位に入ってくる訳である(S11の最終1位がブルドヒであったことは記憶に新しい)。
「受け+積み」という可能性?
その中で今後のレーティング環境を考える際、机上論最強の上記の①-③に入っていない構築、つまり受け構築に積み要素を合わせるということに可能性を見出したい、というのが最近の僕の考察である。というのも、上記の通り受け回しが強い環境なのであれば当然ながら「受け回しに強い受け回し」がより上の方に位置していくのは間違いなく、そして受け回しに対する回答は上記の考察に基づけば「積みをサブの要素として詰め込むこと」であるから、メタ的な思考でいけばこれが構築の種類としては一番強くなくてはならなそうである。
ただ、前述の通り、積みの要素を取り入れるにしても耐久力の無いポケモンを低速のサイクルに組み込むことは出来ないため、実際に積み枠という環境メタの要素に要求されるのは「複数サイクルを回せること、或いは回復技を持ちサイクル参加が可能であること」「その上で低速サイクルを積みという部分によって詰められること。相手の潰し枠を含め対面で負けにくく、その上で全抜き性能も状況に応じて確保されうること」の二点。
そんな万能ポケモン居ないだろ、と思ったことも多かったが…、

残飯でのオート回復による強引なサイクル参加、低速サイクルに対する遂行力、ターン経過によるオートの積み要素…
このポケモンが流行っている理由ってここなんだと思います。
……一応これをオチにしないために他の例を出すと、クレセリア@エスパーZの瞑想型とか、ジャラランガ@ジャラランガZでドレインパンチ持ち辺りがこの条件をしっかり満たしてきそう。
実際このクレセリアを採用した構築は個人的にかなり完成度が高いものが組めたと思っています(→http://gaspardutd.seesaa.net/article/459621314.html)。結果は奮っていませんが、これは単純に自分のスキルが低かっただけだと思っているので。
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以上に関して、理論と実際の環境との摺り合わせも必要だし、現実にそぐわない部分も色々あると思います。実際受け回しって環境の崩し要素をメタる形で現れるものなので、これがトップメタになるというのは違和感しかないですし。
各人の環境考察もあると思いますが、僕なりの構築の組み方の一応の結論はここになりました、ということです。
色々ご意見あるかと思いますので、遠慮なくこの記事へコメントorTwitter(@lisa_sono_et)の方までどうぞ。
次はS13の構築記事になるかどうか…。
長文乱文失礼しました。それでは。