2019年07月10日

【S16スペレ】環境メタ"詰み"サイクル(最高1815、2ROM1800達成)


s16special-structure.png





こんにちは、gaspardです。




今回は前回に続き、S16のスペシャルレートの記事になります。



あんな記事を出したからには結果を出さねばと思っていたのですが、一先ず一定以上の結果が出せて嬉しい限りです。今後もこの構築が勝てるか分からないこと(結構初見殺しポケモンが多い)と、どうせなら最終シーズン、他のルールにも手を出してみたいという気持ちから他の方に倣って構築を明らかにしようと思います。




では始めていきます。





以下常体




※ルールや環境考察の前提については前記事を参照→http://www.gsp841125.com/article/467434825.html





1.構築経緯





ルール上鋼タイプのポケモンがかなり制限されていることと雨パが一定数居そうであるということから、普段シングルでも使用しているカプ・ブルルを軸に出来そうだと考えここから構築をスタートした。この際ネックになってくるのが


・どこからでも飛んでくる毒技受け

・カイロスファイアロームクホーク辺りの飛行技受け

・炎枠(ガオガエンシャンデラウインディetc.)の一貫切り


といったところ。このうち毒飛行の受けは当然鋼タイプなら出来るはずだが、他にも環境に一定数居そうなデンジュモク、ジバコイル辺りを意識して、以前シングルでも使用しており被ダメージ感覚もそこそこあるメガハガネールを相方としてチョイスした。一方炎受けはアシレーヌやトリトドン等もいるものの、それぞれ毒技と草技がどこから飛んでくるか不明であることから採用に踏み切れず、それより耐久値で優れ1枠で勝ち筋にもなれる瞑想スイクンを起用した。眠るを採用すればある程度PT内で状態異常への耐性も付くのが良いところ(毒菱PT等への回答として)。



ただここまでだと明確にジャラランガが重いこと、逆に勝ち筋に乏しいことから逆にジャラランガを起点に出来る瞑想ドレキスクレッフィと竜舞ジャラランガを採用し、積極的に勝ちを狙う動きも可能にした(このクレッフィの採用によりスイクンの持ち物が迷走したがそれは後に触れる)。クレッフィのドレインキッス、ジャラランガのドレインパンチでサイクル適性もそこそこ確保出来ているため、詰めの段階でも削りの段階でもブルルと共にスムーズに動かせるのが良好。



ここまでのブルルハガネールスイクン+クレッフィジャラランガを確定として、ここまでで重めなのが相手の格闘枠(特にエルレイドチャーレムヘラクロス辺り)で、またズガドーンフーディン等の高速高火力紙装甲ATに好き勝手やられるのが嫌だったので、当初は後者をかなり重く見てAベトベトン@ヘドロを採用していたが、どうにも出しにくい並びが多かったことと格闘の重さが立ち回りで誤魔化せる範囲を超えていたことから、ヤドキング@チョッキ→ニダンギル@輝石と試し、最後に使用したニダンギルが一番手に馴染んだためにこれを使い続けた。環境に霊枠が少ないことから格闘技自体の通りは悪くなく、それを無理のない形で0ダメージで受けられるニダンギルは刺さっていたと思う。






2.個別解説






ハガネール@ハガネールナイト




steelix-mega.jpg




慎重 頑丈→砂の力

181(244)-145-257(52)-*-156(212)-50

ヘビーボンバー 地震 ステルスロック 吠える

調整;シングルより流用なので特になし





構築内唯一のメガ枠。とはいえ、こいつをエースとして扱うというよりサイクルパーツとして見ているのがこの構築。そのため選出率自体は然程でもない。


イーブイバトンは後述のニダンギルで見ていると思わせて、流し枠をここに設定。副産物として、ハガネール自体に火力が無いことはよく知られているがために相手の交換を誘いやすく、そこにステロと併せて吠えるをすることで定数ダメージを蓄積させゲームプランを作りやすくすることも。


メガ前の特性頑丈のお陰でオニゴーリやAキュウコンの絶対零度の一貫を切れたり相手の積みエースを一度のみ流せたりするため、メガシンカするタイミングは選ぶ必要がある。とはいえHDベースのくせにメガ前だと全然D方面の耐久が足りていないため、役割破壊に抗うためにも早めのメガシンカを要求されることもあり総じて割と判断が難しめ。


上記の流し性能を活かしたステロ吠えるの他の技について、ジバコイルデンジュモクへの遂行として地震は確定だが残りは結構悩んだ。候補としてはヘビーボンバー、ロックブラスト、毒辺りか。ヘビーボンバーは言うまでもなくフェアリーへの遂行技だが、それ以外にビビヨン対策及びカイロスファイアローの迅速な処理を意識してのロクブラや受け出されるゴツメ持ち物理受け意識の毒もかなりあり。とはいえ、後述のクレッフィ、ニダンギルがフェアリーへの受け出しまでは難しい耐久値をしていることから、この枠で確実にフェアリーを狩っておきたいと思いヘビーボンバーのまま使い続けた。正直一長一短だと思う。


上位帯では頻繁に役割破壊の技が飛んできてビビったが、それでも渋い活躍をしてくれた。





スイクン@バンジの実




suicune.jpg




臆病 プレッシャー

205(236)-*-135-110-138(20)-150(252)

熱湯 瞑想 眠る 身代わり

調整

H 身代わりが地球投げを確定耐え

B<D

S最速(ジャラランガ意識、物理ジャラ対面で上から熱湯火傷を引ければ勝ちのため)





詰みエースその1、瞑想身代わりスイクン。


モロバレルのクリアスモッグや急所が面倒だったこと、宿り木ブルルや毒クレッフィとの相性を考えて身代わりを「持ち物が残飯で無いのに」採用しており、実際のところ眠カゴとノイクンを足して1.8くらいで割った使用感だった。当初セオリー通り残飯で起用する予定ではいたのだが、クレッフィの方の環境への刺さりが明らかに信用に足るものだったのでそちらに持ち物を譲った形。ただ1/2回復が対面性能を生かす立ち回りを可能にしてくれた(生半可な等倍技では確2にならないため)ことから、「残飯の代用」というよりは少し別の使い方が出来るポケモンになったかなという印象だった。


また最速というSラインのお陰で襷を削いだシャンデラに切り返す等の動きが出来るようになったためかなり偉く、見えない勝ち筋として機能することがあった。とはいえ耐久値自体はそこそこはあるため等倍技くらいなら普通に受けて3割火傷を狙っていける。


上記の”そこそこ”というのが本当に”そこそこ”でしかないためカイロスの+2恩返しで普通に飛んでしまうが、それはハガネールやニダンギルでカバー出来ているためそこまで気にならなかった、というより気になる場面より役立つ場面の方が多かった。


6世代から愛用しているポケモンだが、相変わらずの安定感で構築を支えてくれた。





カプ・ブルル@マゴの実




tapu bull.jpg




意地っ張り グラスメイカー

177(252)-176(76)-146(84)-*-124(68)-99(28)

ウッドホーン 宿り木の種 守る 岩石封じ






いつもの相棒。刺さっている環境で使わない意味がなかった。


こいつの調整は元々ミミッキュを意識して作られているためこの環境では生きないことの方が多かった(特にS)が、HDラインについては、無補正C252振りのビビヨンの暴風を確定耐えすることから岩石封じにより返り討ちに出来る(対面なら処理可能)と考えると強ち間違った調整でもないのかも。強いて環境、という意味でいえば特化メガサメハダーの毒々の牙で不利乱数で落ちてしまうためSを下げてBに回すべきかな、とも。


GF+クレッフィ、ニダンギルはかなり強かったので、サポートという意味でもよく頑張ってくれた。当然中火力くらいのアタッカーとの殴り合いにはかなり強いのでそこも信頼していた。





クレッフィ@食べ残し




trousselin.png




図太い 悪戯心

161(228)-*-144(156)-100-123(124)-95

身代わり ドレインキッス 瞑想 毒々

調整

H 16n+1

HD 無補正C252振りビビヨンの暴風を身代わりが3/4耐え

B余り





Dラインを調整したHBベースの瞑想クレッフィ。ルールを見た時から使いたいと考えていたポケモンで、このPTの詰みエース2匹目。


Dの調整先であるビビヨンについては、前述のハガネールが起点になってしまうため後出しからでも間に合うこのポケモンで対策を施した。即ち、誰か1匹眠らせる→身代わりのタイミングでクレッフィ投げ→粉に合わせて身代わりという流れを作ることにより、後攻ドレキスで身代わりを割った後に上から毒を入れて安全な処理が可能になる。その際身代わりが+0暴風で割れては仕方がない(=結局お互い積み切れば+6同士で変わらない)ため最低限のD方面を確保した。これによりビビヨン入りには無敗、低速が多く割と呼ぶ並びであるにも関わらず安全な対策が出来ている点で非常に安心感があった。


そしてそもそもHBベースである理由としては物理ジャラランガへの受け出しを安定させたかったことが大きく、実際この環境でのジャラランガの技構成は竜技/物理格闘技/毒突き@1で確定のはずなので、その際竜毒無効の耐性を誇るこのポケモンに求められるのはB方面の安定性である。この調整のお陰で拾ってきた試合は多く、インファを受けながらドレキスで返り討ち→ほぼ満タンで裏と対面して瞑想身代わりでチェックメイト、という展開がかなり見られた。


とはいえこのポケモン自体の単体性能はお察しで、特にドレキスの火力が貧弱過ぎる(ex.メガサメハダーにC+0状態で”半分入らない”)ことから上手く有利対面を作って積んでいく必要がある。また悪タイプのフェアリー等倍勢(ガオガエン、Aベトン)に為す術がないのも微妙なところなので、そこは上手く周囲でケアすることも要求される。ただこの2匹にはジャラランガが強いことも踏まえると攻め方面での相性は抜群であったことが伺え、その意味でもこのポケモンの圧力は強かったと思われる。


色々書き連ねてきたがこのポケモンの詰ませ性能はかなりのもので、ドレキスの回復と併せてしぶとく戦ってくれた。





ジャラランガ@ジャラランガZ




Ekaiser.jpg




陽気 防音

151(4)-157(212)-154(68)-108-126(4)-146(220)

スケイルノイズ ドレインパンチ 毒突き 竜の舞

調整

H 奇数

HB HP満タン状態かつB+1でA189ムクホークの捨て身ブレイブバードを7/8耐え

S 最速80族抜き(S+1でスカーフトゲキッス、スカーフシャンデラ等を抜ける)

A残り(H252B4振りメガサーナイトをA+1毒突きで7/8の高乱数1程度の火力)、D端数





HB調整を施した両刀ジャラランガ。本構築の攻めのエース枠にして詰みエース3匹目。


フェアリー交換が非常に読みやすいタイミングで交換読みをするのであれば一番強い動きは…と考えた際に竜舞→毒突き、ここまでは他の一般的な型と同様だが、加えてこのポケモンの絶対的な強みである「攻撃しながら全抜き態勢と耐久値を上げられるところ(=専用Zの他にはない利点)」に着目。ジャラランガミラーで物理最速の五分の勝負をするのは諦めてクレッフィに引いて対処することにし、その分の努力値を耐久に回して詰ませ性能を高めた。ムクホークに命がけをされるとジャラランガは落とされてしまうがその時点でこちらとしては数的有利を取っていると考えそこは許容し、それ以外のルートによる処理をシャットアウトする調整。これにより瞑想クレセリアの+3サイコショックを何故か耐えて勝ちを拾う等相手の予期しない勝ち筋を追えて強かった。耐久値はBDどちらも崩したくなかったのでC下降補正の陽気で採用したが、ノイズの火力不足に泣く試合より耐久値が生きる試合の方が体感多かったので特に性格を変更したいと思うことはなかった。


上位帯では+1毒突きをサーナイトその他のフェアリーに耐えられることが非常に多かったため1ターンで勝負が決まる、ということは無かったが、2サイクル目での全抜き態勢整備の動きが結構刺さった印象。


まあ使用率トップなだけあって流石の強さだった。





ニダンギル@進化の輝石




doublade.jpg




意地っ張り ノーガード

165(244)-176(236)-171(4)-*-72(20)-56(4)

アイアンヘッド 聖なる剣 影撃ち 剣の舞

調整

H 奇数最大

HD 臆病眼鏡ラティオスのシャドーボールの乱数が丁度変わる(3/8の乱数1)

S ミラー意識で4振り

A残り、B端数





最後に入ってきたポケモン。ブルルガルドならぬ†ブルルギル†の並びで異常な硬さを見せる。


このポケモンの硬さは凄まじく、(以下持ち物補正込みで)H244B4振りのみでA補正無し252振りメガカイロスの+2地震をステロ込みで確定耐えし、ステロが2回入っても最高乱数以外耐える。そのためGF下でカイロスに繰り出せば絶対に受けられる(ハサミギロチンはDSを壊すことで対処)。また飛行受けでありながらムクホークの命がけ、インファイトが無効なので受けが非常に安定し、闘鋼霊の技範囲で負荷を掛けていける。


加えて対処が面倒なフーディン、ズガドーンを少し削れば影撃ちで縛れるのも評価が高く、意地にしてAにここまで回すことで耐久無振りズガドーンであればステロ込みで確定1、耐久無振りメガフーディンにも最低7割のダメージが期待出来るので、飛行技以外の先制技がほぼない環境に於いて霊技の先制技持ちという点が立ち回りに幅を与えてくれた。


技については、交換読みをした際にホルードジバコイル等に刺さる聖剣と上記の理由から影撃ちが確定だったが、残りは今回はアイアンヘッドと剣舞を採用。剣舞+アイヘで受け出されるモロバレルに3割で勝てる点を評価した。その他剣舞影撃ちで抜いていくルートも取れるが、進化後のギルガルドと比較するとどうしても火力面は不安があり、どちらかというと対面で殴り合える遅い積み技持ち鋼枠という意味では(どこかの構築記事にあった気がするが)メガクチートと似た使用感だった。他の技候補としては、霊一致技のシャドークロー、飛行タイプへの遂行技としての岩雪崩(一応ノーガードで必中なのでワンチャンモロバレルも突破できるかも)、マッシブーンピンポイントになるが燕返し、受けポケモン交換読みとして通りやすい毒等が挙がり、このうち岩雪崩に関しては結構真剣に採用を検討したものの、ファイアローに鬼火持ちが一定数存在し対面処理が難しい(火傷状態雪崩+影撃ちが耐久無振りファイアローにも乱数で耐えられる、耐久調整されていた場合は確定耐えされる)等問題が生じたため変更。シャドークローも通りの良さだけではどうしても火力不足が無視出来ず、3タイプの技で範囲を取って対応することにした。ただカイロスを一撃で倒せないせいで落とした試合も少しあったので、結論として何がベストなのかは分からずじまいだった。


縦の相性として炎悪をジャラランガが受けられ、ジャラランガの誘うフェアリーエスパー氷にこのニダンギルが強いこと、そして防音ジャラランガ+B方面硬めのニダンギルという並びでほぼ全てのジャラランガを対策出来ていることから、ブルル+ニダンギル+ジャラという選出は非常に立ち回りが楽で勝ちやすかった。


一撃技持ち入りには極力出さないことを心掛けた(トリトドン、ラプラスが筆頭。Aキュウコンは対面したら一度引いて零度の有無を確認し、無さそうなら次は突っ張る)。意外と一撃技が必中であることを認識されていないようで、地割れ持ちトリトドンが熱湯で突っ張って来ることもあって「初見殺しってこういうことなのかな」と思った(因みにその試合は普通に負けた模様)。


どうでもいいけど†ブルルギル†って無駄に格好良くて草。






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シーズン開始3週間で2ROM1800達成(以下参照)。途中環境読みや調整に苦心して上手くレートを伸ばせない部分もあったが、結果的に試運転含め90戦+80戦でここまで来られているので、完成度としてはまずまず高いものになっているのではないかと思われる。


1800-S16special-sub.jpg


1815-S16specialMax.jpg





3.苦手なポケモン、並び




・モロバレル


一撃で落とせるポケモンが存在せず、逆にこちらの積んだジャラランガの能力上昇をリセットされる。またクレッフィ、スイクンでは遂行スピードに難があるため再生力で回復されるなどの動きが非常に面倒。



・メガライボルト


オバヒ持ちの場合は対面で勝てるのがジャラランガしかいない。またジャラランガ対面では威嚇をされつつ裏のフェアリーにボルチェンで引かれるため、裏から先に崩してどうにかジャラZを通すしかない。



・メガハガネールに打点があるジバコイル、キュワワー等(めざ地持ち)


ハガネールに一任している駒が割と多いため、そこを交換読みで崩されると勝ちが一気に遠のく。ジバコイルは特にスイクン、クレッフィで強引に見に行くことも出来ない(火力が高すぎる)ため結構厳しい。



・シャンデラ


スイクンで毎回何とかしていたが、それでも厳しいものは厳しい。因みにシングル流用のHBCベース@霊Zみたいなやつ(クチシャンブルルの一角)にはニダンギルの+2影撃ちを確定で耐えられる。悲しい。



★ピクシー+ゴツメ持ち入りの受けループ


ピクシーの小さくなるまでを考慮するとハガネールを出してヘビーボンバーで負荷を掛けたいが、その際のスリップでほぼ確実にサイクル負けする。スイクン、クレッフィは天然ピクシーで止まることまで考えると厳しい。何とかクレッフィでピクシーに毒を入れられれば勝ち目はあるが、それ以外のケースではハガネールでステロ吠えるしまくってどうにかするくらいでしか勝ち筋を見出せなかった。




上記以外には五分以上には戦えている感覚はあったため、総じて柔軟性もあったのかなと。





4.選出パターン




※上記の通り結構柔軟な選出をする構築だが、その中でも100数十戦こなしてきて「こんな形の対処をしていることが多いな」というパターンについてまとめてみた。今後同系統のメタ気味な構築を扱う方の参考になれば。




☆ブルル+ハガネール+ジャラランガorスイクンorニダンギル


ポリゴンZ、デンジュモク辺りの強力な積みエースがいる場合にハガネールを上手く生かしていく。ハガネールの過負荷に気を配る必要があり、そのためのGF展開用でブルルも選出。3枠目は、

・他に積みエースとしてジャラランガもいる場合orジャラランガの通りが単純に良さそうな場合→ジャラランガ

・炎枠が重すぎる場合(特にジャラランガでどうしようもないファイアローがいる時)→スイクン

・カイロスが同時に存在し被選出が並びからして濃厚な場合→ニダンギル

みたいな感じで考えていた。相手のジャラランガ対策にクレッフィも出すときはあったものの、通りの良さで迷ったらジャラランガを出した方が勝ちは見えやすかった印象。



☆ブルル+ニダンギル+ジャラランガorスイクン


相手の格闘エースにニダンギルで切り返せば勝てそうな場合の選出。こちらもニダンギルの過負荷を意識してブルルを選出、これによりメガヘラの地震等にも怯えなくて済む。残りは上記の通り相手のジャラランガが見えたらニダンギル+ジャラランガで対策出来るためこちらもジャラランガ、それ以外でモロバレル等ニダンギルで抜いていく際の障害を逆に起点にする必要が生じたときはスイクンを出す。


このパターンに持ち込んだ場合大体ニダンギルで2匹くらい持って行って勝てていることが多い。



☆ハガネール+ニダンギル@1


vsイーブイバトン。ニダンギルでエルフーン対面剣舞すれば勝ち、ただそこは意識されるはずなのでニダンギル及びハガネールを互いに囮にしてイーブイとA+1以上のニダンギルor挑発を受けていないハガネールを上手く対面させるように立ち回る。ハガネールの吠えるがほぼ考慮されないためそちらを本筋として考えたい。



☆クレッフィ+ハガネールorニダンギル@1


Aキュウコン入りの積み構築でバルジーナ以外の悪タイプが存在しないところに。Aキュウコンにはクレッフィ後投げ→毒が結構安定するため、アンコールをされても複数体に毒を入れて裏で何とかする。積みエースに対しては上記のハガネールかニダンギルで誤魔化せばクレッフィで詰めに行けることが多い。@1には鋼枠2枚の地面弱点を消せるブルルか、誤魔化し性能の高いスイクンが選ばれることが多い。



☆スイクン+クレッフィ+ジャラランガorニダンギルorハガネール


受け系統の構築に。スイクンかクレッフィを通す形を取るが、例えばガマゲロゲとかトリトドン辺りのスイクンの攻撃が通らないポケモンにはクレッフィで毒を入れてスイクンに引くことで対処等柔軟にエースを選択したい。残りは刺さりそうな枠を選択するが、ブルルは瞬間火力に欠けるため出さないことが多い。




これ以外の選出もあったと思うが、上記の選出をした方が勝ち易いのも確かなので、何とかこのパターンに落とし込めるように選出時間で考えていた。通せる勝ち筋が多い(ステロ+積み技持ち3匹、要塞2匹)一方相手の攻め手を防ぐ手段にも恵まれているため、その辺の切り返しのルートを選出時間で綺麗にシミュレーション出来ていると無難に勝てる。





5.終わりに




如何でしたでしょうか。「フリーに似た環境で環境メタなんて」と思われる中で、一つの構築の在り方を提示出来たのは良かったかなと思っています。これをきっかけにスペレがさらに盛り上がってくれれば嬉しいですね。



次はシングルの記事に出来ればと思っています。今シーズンはそこそこ頑張っていて一応こちらも2ROM共に1800くらいはあるので…

新作前のレートシーズンが最後とも噂される中、悔いを残さないようにしたいですね。



ではまた、次の記事でお会いしましょう!






posted by gaspard at 18:30| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする