2019年08月28日

夢幻泡影受けサイクル―復活のブルルドラングロス【S16シングル最高最終2014】


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こんばんは。gaspardです。


今回はシングルの記事になります。スペレに精を出し過ぎてシングルが疎かになっていたこと、それまでの数シーズン忙しくて潜る時間が取れなかったことからかなりリハビリに時間を要し、また運も向かず非常に苦しんだのですが、最低限の目標であった「ブルル軸受け回しで2000」を達成出来たのでその点は嬉しく思っています。どうせなら2100を、とも思ったのですが、ここから潜る時間ががっつりは取れなさそうなことと、久しぶりに500戦近くも受け回しで潜って疲れてしまったことから構築を少し早めに公開したいと思います。


前置きが長くなってもアレなので、早速始めていきます。



以下常体



1.構築経緯




カバマンダガルドに安定して勝てない構築はレートでは戦えないと感じているためブルル+グロス+ガルド受けの並びで構築を考え始めたが、リザグロスやアーゴヨンの存在を考慮してもガルド受けはヒードラン以外考えられなかったのでここまでの軸を確定。
またこの軸は崩し要素に欠けるため、全く対策が出来ていないバシャーモへの駒という意味も込めてZ持ちのクレセリアも採用。

ただ、ここまでのブルルドラングロス+クレセリアでは①物理ベースのゲッコウガと物理型ギルガルドがどうしようもなく、また②ヒトムレヒレグロスというメジャーな軸に非常に弱い。これらに対する回答として、
①特にギルガルドについては物理、特殊か不明瞭な構築が多いと感じていたため、ヒードラン以外にガルドを(物理特殊問わず)割と安定して見られる駒を探し、最初はSにかなり割いた身代わり持ちAベトベトンを採用していた(このポケモンが居た際の最高レートが1988、個体紹介は構築記事の後ろに付ける予定)。しかし、ゲコガルドをふわっと見られるポケモンではあったものの結局のところゲッコウガが格闘Z型であれば余裕で倒せてしまうことが非常に悩ましく、別のポケモンで同じようなことが出来ないか考えたところ害悪や状態異常対策ともなる駒としてミロカロス@火炎玉が存在したため、これも採用することとした。

②ヒトムレヒレグロスの軸はグロスが意地っ張りであることが多く、またレヒレに耐久がある型を採用されづらいことが特徴として存在した。これを踏まえて対策をフォロワーのぬまゴリラさん(Zクレセの考案者でもある。7世代で最もお世話になったポケ勢の一人かもしれない…)に相談したところ、意地グロス抜きのリザXで雷パンチしてレヒレを倒せば全員見られていいのではないかという案を貰ったので昨シーズンに使い始めたところこれが非常に強く、またガルーラ軸等にも強く出られるポケモンとなったため裏のメガとして起用した。

こうした形で構築をまとめていった。


それでは、以下個別解説に入る。




2.個体紹介




メタグロス@メタグロスナイト



metagross-perfection.png



陽気 クリアボディ→硬い爪
161(44)-192(212)-170-*-130-178(252)
冷凍パンチ 地団駄 バレットパンチ アームハンマー
調整→過去記事参照(http://www.gsp841125.com/article/459413371.html



表メガのメタグロス。怯みを狙わない優しいポケモン。

今シーズンはゲッコウガ読みアームハンマーを装って地団駄でガルドを確殺する動きを読まれまくり結構悲しかった。後両刀メガマンダに後投げしては消えていった。
とはいえ七色の技範囲を持つこのポケモンが弱いわけはなく、PT内最速のポケモンとしてよく頑張ってくれた。アームハンマーは良く外す癖に冷凍パンチ氷も結構良く引く天邪鬼だった。

一応選出基準につき、ハッサムやヤドラン等絶対に崩せないポケモンが居た場合は基本は出せない。逆に言えばグロスの役割対象+高速回復持ちでグロスで絶対に突破不能なポケモンみたいな並びが構築上非常に重いことになる。例えばハッサム+グライオンといった形。ヤドラン+グライオン等であれば後述のクレセで崩せるので問題はないが、一部ほぼ勝てない並びは存在した。




ミロカロス@火炎玉


milotic-beauvoilenottapubulu.png



図太い 不思議な鱗
201(244)-*-144(252)-120-147(12)-101
熱湯 自己再生 黒い霧 凍える風
調整
HB ぶっぱ、H奇数
D余り



補完枠のミロカロス。実はこれまでずっとドヒドイデととっかえひっかえしながら使っていたミミッキュ受け。

とはいえ採用理由としては前述の通りゲコガルドの並びに対しての圧力という意味合いが大きく、特にガルドについては種族値上B特化してもなおDL調整が達成されてしまうくらいD方面が硬いために、Zシャドーボールを普通に受けられる毒の効かない霧持ちということで物理特殊を無理なく両睨み出来ている(S実数値102以上の物理ガルドは事故)。ゲッコウガについても草結びさえなければ普通に受け切れてしまう。

カバマンダガルド系統に出す際は注意が必要で、ステロ砂と火傷ダメージでかなり受け出しの際に定数ダメージを受けてしまうことから、なるべくこうした並びにはドランを投げていきたい。

今シーズンは一度も当たらなかったが、イーブイバトン等はこのポケモン一枚で機能停止する(ドヒドイデと異なりアシストパワーが弱点でない)。それ以外に対しても、火傷ダメージで自主退場が可能なので基本的に積みの起点にならず、逆に熱湯火傷や凍える風によるS操作で後続のサポートが出来る点が地味に優秀。半無限の受け駒としてはドヒドイデの方が優秀(タイプ上不利なナットレイに勝てたりするし)だが、そもそも用途が微妙に異なるポケモンであると考えるべきだろう。

2000達成の2-3試合前はこいつのお陰で勝てているので本当に感謝。



カプ・ブルル@フィラの実


milotic-beauvoile.png



意地っ張り グラスメイカー
177(252)-176(76)-146(84)-*-124(68)-99(28)
ウッドホーン 守る 宿り木の種 岩石封じ
調整
先のメタグロスの項から



相棒ポケモン。やっと色違いを2000に連れてこられて嬉しい限り。

PTの潤滑油的な存在であるため、リザとセット、グロスとセット、ドランとセット等全ての形でGFが生きるように意識して立ち回る必要がある。よってこいつの体力管理は非常に重要。中盤に半回復実をどのように発動させるかを詰め筋としてしっかり考えたい。

長く使い過ぎて岩石封じは読まれるようになってしまったが、それでも普通に強かったのでこの構成から変更を加える必要性は全く感じていない。そのくらい強いポケモンだと思う。

だからこそもう少し宿り木を当てて欲しかった。



リザードン@リザードナイトX


draceufeu-quotidien.png



陽気 猛火→硬い爪
179(204)-151(4)-137(44)-*-106(4)-167(252)
鬼火 フレアドライブ 羽休め 雷パンチ
調整
H16n+3(GFの回復量11の効率と定数ダメージの割合低下の双方について折り合える数値)
メガ前DL調整
S最速、AD端数



裏メガのリザードン。鬼羽Xということ以上に攻撃技で相手の度肝を抜くポケモン。

まず雷パンチについては前述の通り受け出されるレヒレを葬るための技で、H振りまでなら乱数2の火力()が出る。そして通常ドラゴンクローの枠であるこの技を変更したことにより、例えばスカーフ持ちの竜タイプ(意地スカーフガブリアス、サザンドラ等)に交換読みでニトロチャージを当てる意味がなくなったため、寧ろガルーラミミッキュに鬼火を入れた後に悠長されないように火力重視のフレアドライブ採用としている。雷パンチについては上記以外にも初手リザミラー対面での割と安定行動になるのも評価出来る(Xであればメガ逆鱗が怖くメガシンカしてこない、Yであれば当然タイプ不変で抜群で通る)。
 
鬼羽最速というのはそこまで読まれなかった気がするが、グロスが遅めな現環境で鬼羽をHBとかHDで採用するのは非常に勿体ないと思わされる性能だった。

GF下であれば実は陽気グロスの思念以外であれば普通に受け出しが成立するため、グロス軸を相手取る時にはブルルグロス、ブルルリザのどちらが勝ちやすいかをシミュレーションしたい。

鬼火はちょこちょこ外していたが、総じて理不尽な強さがあって非常に良かった。相手の思惑を全てひっくり返せるのは楽しいよね。




クレセリア@エスパーZ


cresellia-lunedemiel.png



図太い 浮遊
225(236)-*-169(108)-95-150-126(164)
サイコショック 瞑想 身代わり 月の光
調整
S最速カグヤ抜き抜き
H 4n+1(身代わりの体力最大)
B残り



崩し枠に見えない崩し枠。構築タイトルの夢幻泡影(夢や幻のように、全てのものがはかないという意味)を象徴するポケモン。リザが受け駒、クレセがエースだなんて誰が想像するだろうか。全部夢や幻だったんだよ、と言いながら一人勝ちする機械。

元の調整(→https://ikenumagorira.hatenadiary.jp/entry/2018/05/15/093350)よりSを1上げ、Bを1削っているが、これは最速カグヤ抜きの嵌め要素のあるポケモンが少し増えてきた(特にHDベースのグライオン)ことによる。これによりカグヤのヘビーボンバーを身代わりが耐える確率が実は大幅に悪化しており(13/16→11/16)、嵌め性能は落ちてしまったが、一応メガバシャーモのフレアドライブの被ダメの乱数は動かないため最低限の受け駒としての役割は持たせられている。そもそも炎2枚の構築に対してカグヤを投げてくるのかという問題もあったため、上記の問題については実はそこまで気にしていなかった(というよりそれ以上に上からグライオンにギロチンを撃たれる負け筋を嫌った)。

変幻自在ゲッコウガを起点にしたりところどころやりたい放題させてもらえて本当に楽しかったが、とある方とフレ戦した際「gaspardさんのクレセって受け崩しの型だと思ったので○○は選出出来ないと思いました」みたいなことを言われるなどこれも読まれるようになってきてしまって少し頭を抱えた…()



ヒードラン@突撃チョッキ


heatran-gshock.png



臆病 貰い火
179(100)-99-127(4)-167(132)-134(60)-136(212)
噴煙 ラスターカノン 大地の力 岩石封じ
調整
メタグロスの項のリンクを参照



いつものポケモン。耐性と攻撃範囲が本当に優秀。

こいつについては特に言うこともないが、HB方面をもう少し伸ばしてもいいかもしれない(クチートへの受け出しが流石に安定しなさ過ぎる)。

このSラインが本当に考慮されないために封じ→追加の攻撃で勝ち筋を拾うことも多かった。




3.証拠画像等


S16single2014personal.jpgS16single2014rank.jpg



現状52位。最終は200位くらいじゃないかなと睨んでいます(ここはシーズン終了後に追記予定)。


苦手なポケモンは変なゲッコウガ、変なメタグロス、その他受けが難しいポケモンたち(至極当然)。
苦手な並びは前述の通り、グロス及びクレセで見られない高速回復持ち+この2匹でしか見られないポケモンというやつ。絶対に崩せない。月の光のPPが16あればいけたかもしれないが…



4.終わりに


tapu bull.jpg



如何でしたでしょうか。

今シーズンはシングルでもスペレでも一定程度の結果を残せて嬉しく思います。最後のシーズンだと思っていた(そうでなかったことが先日発表されましたね…)ため、かなり真剣にポケモンに向き合いましたが、長くやっていたはずのシングルでスペレ以上に苦戦したことは自分の実力不足というか色々足りない部分を痛感させられました。そのため来シーズンや今シーズンの残りも(この並びではないもので)頑張っていければと思います。また来シーズンのスペレのルールも発表されましたが、これも面白そうな感じですよね。時間が許す限り取り組んでみたいと思っています。

ということで今回はこの辺で。次の構築記事でお会いしましょう。




Special Thanks:構築記事リンクの許可と構築のアドバイスをくれたぬまゴリラさん







おまけ


途中まで使っていたAベトベトンについて



Aベトベトン@黒いヘドロ

意地っ張り 毒手
209(228)-137-95-*-136(124)-90(156)
叩き落とす 冷凍パンチ(or気合パンチ) 身代わり 小さくなる
調整
S 大体の物理ガルドを抜けるライン
H 16n+1
残りD(役割対象が特殊寄り)



ガルドの上から身代わり叩き落とすが出来るベトン。カバマンダガルド系統にも交換で出てくるカバの木の実を叩きながら毒手で毒にしてグロスが動きやすい環境を整える等面白い動きが出来た。

身代わりと相性が良い技として勝ち筋にもなる小さくなるを採用し、叩き落とすまでは確定で最後の一枠については、上記の通り冷凍パンチと気合パンチで選択か。冷凍パンチは良く受け出されやすいランドロス、グライオン、ボーマンダへの打点で特にカバマンダガルド系統との対戦で生きることが多かった一方、気合パンチはルカリオ、バンギラス辺りに起点にならないという意味でプランニングがしやすくなる技となる(またクチートをはめる際の遂行速度が上がる)。

前述の理由で構築からは外れてしまったが、かなり面白いポケモンではあったと思っており、調整が生きる機会も多かったので今後何かの際に使ってあげたい。





fin.




posted by gaspard at 20:03| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2019年08月13日

【S16スペレ】環境メタ”詰み”サイクル part2(最高最終1906[瞬間3位]、2ROM1890↑)



S16special-structure1906.png







こんばんは。gaspardです。



今回もスペレの記事になります。前回の構築を公開してから、色々レート高めの記事が回ってくるようになって、それがきっかけで並びを見直しさらに上を目指したくなり潜っていたところ、1900に乗せることが出来たのでこれも公開しようと思います。実は2ROM1900を達成出来ればこの構築を使い続けて1950まで、とも考えてはいたのですが、2ROM目の方が1800近辺まで溶けてしまい、試合をしていて立ち回りで捲れない厳しい構築が多いと感じていたこともあり本構築は今後使うことは無いです。スペレ自体はまだまだ面白く遊べているので1820くらいのROMで遊んでいることはあるかもしれませんが、その際は別の並びになっていることでしょう。



前置きが長くなっても仕方ないのでこの辺で、本題に入っていきます。








以下常体







1.構築経緯





前回の構築(→http://www.gsp841125.com/article/467681990.html)でカプ・ブルル+瞑想ドレキスクレッフィ+瞑想身代わりスイクン+ステロ吠えるハガネールの並びには手応えを感じていたので続投することにした。そして流れてくる構築記事を見る限りチャーレムは一定数居て流行からは消えないと感じたため輝石ニダンギルも続投。残り1枠について、正直ジャラランガミラーに勝ちにくいジャラランガは「取りこぼしを防ぐ」という目的以外での採用理由が薄く、最早特殊ジャラランガ等居るはずもない環境においてクレッフィ+ニダンギルで対策出来ないジャラランガは事故と割り切り、それ以外の軸に強く出られるポケモンを探した。条件としては



・前回の並びで特に重かったモロバレルに強いこと

・ラグラージの処理ルートがあやふやな構築であったことを踏まえ、ラグカイロス軸に見えない役割破壊が出来ること

・メガライボルトに対面で弱くない、または型によっては弱くないように見えること



の3点で、これ以外にラグカイロス+ラッキークレッフィみたいな並びの記事が多かったことから、物理ATでクレッフィに弱点が突けることも次点で必要だった。


上記の3+1個の条件を完璧に満たすポケモンは存在しなかったが、対ライボルトの性能を少し妥協すればエンテイが悪くない形で刺せるように感じた。そこでこのポケモンでラグラージを倒すことさえ出来ればラグカイロス系統に負けることはないと考え、持ち物を草Zにし、技枠一つをソーラービームに割いて回してみたところ、聖なる炎の火傷が裏の受け回しともかなり相性が良く綺麗に嵌ってくれたため、このまま潜り続けた。



それでは以下、個別解説に移る。






2.個体解説等






※構築経緯で触れたとおりエンテイ以外の5匹は全く同じ型で起用しており、技調整その他全て同じなので前記事を参照して下さい。




エンテイ@草Z




entei.png






意地っ張り プレッシャー


191(4)-178(212)-106(4)-99-100(36)-152(252)

聖なる炎 ニトロチャージ ストーンエッジ ソーラービーム

調整

S 準速(最速ジャラランガ抜き抜き)

A H4振りメガカイロスを聖なる炎で確定1

耐久無振りシャンデラに対するストーンエッジの乱数が変わるライン(7/16の乱数1)

D 特殊方面の攻撃を受ける機会が多そうなのでなるべく多く

HB端数




変なエンテイ。


このポケモン自身が接地しているため実はZソラビはGFの恩恵を受けられて、C実数値99という貧弱な数値であるにも関わらず、その火力はH252振りアシレーヌに最低83%のダメージが見込めるほどになる(=ステロ等微弱なダメージが入れば確定圏内に入る)。アシレーヌ以下の耐久のポケモンなら大体弱点が突ければZソラビで一匹持っていけるので、タイプによる受け回しに対して非常に強いのがこいつの特徴である。


それでなくともラグラージ、トリトドン等草4倍勢には十分すぎるほどの火力が出るので、Zソラビは役割破壊技としては高く評価出来る。


前述の通り聖なる炎の火傷のスリップとA半減はかなり強力で、クレッフィやスイクンの身代わりを残すのに一役買ってくれる等勝ち筋を追いやすくする技として重宝した。とはいえ全体的に技の火力が不足している上に命中不安で、聖炎、エッジ共に普通に連発する技なので心臓に悪いポケモンでもあったと思う。



耐久方面についてはシャンデラのZシャドボで普通に飛んでしまうなど不安な数値にはなっているものの、役割遂行を考える際にASをどうしてもこれ以上削れなかったため妥協している。そのため初手のエンテイシャンデラ対面でエッジを外して相手にZを切られるとほぼ負けが確定するが、そのようなシチュエーションが一度もなかったのは良かった()



何だかんだ聖なる炎もエッジも命中率通りくらいは当ててくれたので想定通りの活躍だった。ありがとう。






基本選出は特になし。ジャラランガよりエンテイの方が若干丸いポケモンであることから選出に偏りは生まれなかった印象。


ただエンテイによる役割破壊自体は再戦以外で読まれることはあり得ないと考えていたので、寧ろ「ラグラージやらアシレーヌは普通受け出されるでしょ」くらいのつもりで強気に選出を決めると上手く噛み合うことが多かった。ジャラランガは頑張って「通す」ポケモン、エンテイは自然に「通る」ポケモンである、という認識が重要だった。






3.苦手なポケモン等





上記の考察で述べた内容もあり重複するが列挙していく。



・メガライボルト


厳しすぎて草。ハガネールでオバヒ撃たせてスイクンの瞑想で詰めるみたいなルートを取ることが多かったが、急所1被弾で負けなので対策とは全くもって言えない。S実数値205からのボルチェン+炎技は反則。



・デンジュモク+ミミロップ(ハガネールの地震で倒さなければならない相手+ブルルでしか倒せない枠)


GFを貼ることによるデメリットが出てしまう部分。往々にしてデンジュモクの構成は10万/エナボ/催眠or身代わり/蛍火のはずで、そうなるとGFでエナボの火力が上がる+地震等倍で利敵もいいところ。ミミロップの部分がアシレーヌ等であれば強引に瞑想スイクンで裏まで見ることも出来なくはないが、それでも結構無理がある選出or立ち回りになってしまう。ジャラランガなら身代わり貫通技持ちということから結構安全に処理出来ていたところなので変更後のウィークポイントとして。



・シザリガー


地味に重い。エンテイのZソラビで落とせるため上手く対面を「作ってしまった」風を装って処理するか、クレッフィで事前に身代わりが置けていればドレキス2発で割と安全に倒せる、ブルルは言わずもがな。逆に言えばそれ以外のシチュエーションが発生してしまうと普通に裏に掛かる負荷が尋常でないので辛かった。



・その他自慢のポケモン


ジャラランガのような全抜きエースが存在する構築ではないので、単純に上からの役割破壊Zとか不意の積み技に屈することも増えた。とはいえそれはこのようなルールでは致し方のない部分でもあり(現に僕自身変なポケモンしか使っていないし…)、なるべく立ち回りでケア出来るような柔軟性のある選出を心掛けた。





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S16specialmax1906lank3.jpg




参考画像(先週末時点)。現在も多分この順位で不変のはず。


2ROM目は最高1892(参考画像なし)で19チャレを落とし、1800くらいまで溶かした後現在1823とか。普通に悔しいけど、チャレの試合は4枠選出を強要される普通に厳しい並びで順当に負けてしまったので、完成度としてそこまででもなかったのかなと。3位に居る自分が言うと皮肉でしかないけれど、多少の上振れな気がしています。







4.終わりに




前回の記事と内容が全然変わらないため簡易的な記載でしたが如何でしたでしょうか。

立ち回り等気になる点があればTwitter(@lisa_sono_et)かこの記事へのコメントでお願いします。前回の記事に結構詳しく書いてあるのでそちらも随時参照して頂ければ。


スペレ普通に楽しいのでまだまだ潜るかもしれませんが、そちらのみならずシングルもいい加減色厳選を終えて上げていかないとなと思っています。どちらにしてもマッチングした際はお手柔らかにお願いします。



ということで今回はこの辺で。次回何の記事になるかは未定ですが、またお会いしましょう。それでは。





posted by gaspard at 21:30| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする