
こんばんは。gaspardです。
今シーズンのシングルでは、2ROMで全く別の構築を使用していたのですが、受け回しで無い方の構築でもそこそこの結果を出すことができたので記念に残したいと思います。しかもこの構築については、最近主流になっているサイクル構築の要素を極限まで排除した
「嵌め戦術」かつ「展開ギミック」の並びになっており、環境が煮詰まりきった中で
「型の強さ」でレートをある程度上げられたことは純粋に喜びたいと思っています。並びを見ても初見では型判別が難しく、寧ろ型誤認を誘う形で構築を組んでいるので、自分が望んだ展開に持っていきやすかったことがよかったかなと。
ということで、以下構築を紹介していきます。
以下常体
1.構築経緯元々受け回しで無い方のROMは
ミミロップの電磁波毒によるサポートからZクレセ、残飯カグヤを通すという形での詰ませ構築で考えていたのだが、どうしても
ミミロップが呼んでしまうメタグロスに雷パンチがあった場合に不利になって軸が機能しない点に不安があった(一応上記の軸で50戦程度戦って1906までは到達したが限界を感じた)。ただ、サポート+カグヤの身代わり宿り木でカバマンダガルド系統に強く出られること、Zクレセの対受け回しでの絶対的な性能から、考え方自体に間違いはないのかなと思いメガ枠で上記の問題を解消できないかと考えるようになった。
その際折しもffの大統領が久しぶりにオクタンを用いてレート2000に到達したという情報をキャッチ。色々情報共有をしたところ環境にオクタンがそこそこ刺さっていると感じ、また
オクタンを先に展開し熱湯で火傷さえ入れてしまえば、仮に倒されてしまっても色々なポケモンをクレセやカグヤで起点に出来ると思ったため、低速の積みリレーという形で構築をまとめることにした。そしてその際に用いる起点作成要因として、メタグロスにかなり強く、これまた純粋に環境への通りが良い
鬼火持ちのメガバシャーモを起用。またこれ以外にも、
メガバシャーモ+カグヤ(+クレセ)という並びでバトンタッチ持ちを想起させてバシャーモ自身の技を誤認させることが可能だと思った点も採用理由としては大きい。
そしてここまでで重くなってくる、というか純粋にオクタンの天敵であるキノガッサに非常に強く軸ともシナジーのある
ジャローダを採用し、残りの補完枠につき、当初は重いところ(ジャラランガ、ガルーラ等)を誤魔化せそうなZ持ちの呪いミミッキュを安直に採用していたが、これまたオクタンの天敵であるカミツルギを強く誘ってしまう点と、並びとしてボルトチェンジ持ちのポケモンが重いのを助長してしまっている点が気になり、カミツルギは何があっても出てくるのでそれはともかく、電気枠に全体的に強く出られるジャラランガZの一貫を切れるポケモンとして
スカーフ持ちのカプ・ブルルを起用して構築を完成させた。構築として、カプ・ブルル/テッカグヤ/クレセリアという並びが受け回しに見えなくもないため、この持ち物についても読まれることは無いと思っていたし、何ならボルトロス等が受け出してきてそのまま倒れていく展開も普通にあって笑ってしまった。
ということで個別の紹介に入る。
2.個体紹介バシャーモ@バシャーモナイト

意地っ張り 猛火→加速
158(20)-231(236)-100-*-100-152(252)
フレアドライブ
地震 鬼火 守る
調整
A11n
S準速、H残り(フレアドライブの反動意識)
実は初めて2000に連れてこられたメガ枠。変態型起点作成メガバシャーモ。
バトン型なら技構成はフレアドライブ/飛び膝蹴り/バトンタッチ/守るで4枠が完結しているため、これを誤認させる意味のある技構成にしている。
地震が生きやすいのは対アーゴヨン、シャンデラ、ドヒドイデで、
鬼火は対ギャラドス、ボーマンダ、ミミッキュ等。そのためギャラアゴみたいな並びはこのポケモン+裏のオクタン、クレセリア辺りでカモにすることができるし、カバマンダのマンダには上から鬼火を撃ってマンダに倒されてでもカグヤを通す形で立ち回れば有利に戦える。またメガバシャーモミラーでも膝の撃ち合い等といった不毛な展開にならないため先に展開さえしてしまえば有利になる。総じて鬼火はともかく地震が全く読まれず、それを良いことに暴れ回っていた。
Aを多少削っているが、これに関しては
耐久振りボルトロス等がA233メガバシャーモのフレアドライブ耐えを意識して調整しているため特化してもあまり生きる場面がないかなと考えたから。それより少しでも反動ダメージを耐えて行動回数を増やすorクッションとしての繰り出し役を残すべくHに回している。ただ、実際のところそこまでAは削れておらず、というのも最近のトレンドの一つである
CSのカプ・レヒレに対してA231の地震が低乱数2になり受け出しを許さない可能性があったためである。A233とA231では耐久無振りレヒレに対する地震の乱数が変わらなかったこともありこの調整で使い続けた。因みにDL調整はバシャーモ+オクタンの並びを見せることでほぼポリゴン2を呼ばなくなっているため不要と判断している。
調整、技構成の全てが噛み合った「宇宙創造ポケモン」であり、使用感は抜群。PTの絶対的エース兼読まれない起点作成要員として活躍してくれた。如何に刺さっていなくとも鬼火撒き+クッションで勝ちに貢献できると思えば出していたので、選出率は圧倒的一位だと思う。
オクタン@食べ残し

臆病 ムラっけ
177(212)-112-97(12)-126(4)-99(28)-106(252) ※6V個体
身代わり 守る 熱湯
種マシンガン調整
H 16n+1
S最速、無振り85族抜き
DL調整、余りC
詰め役その1、ムラっけオクタン。SM時代から愛用しているタコ。
ギャラドスに鬼火を入れた後の引き先として優秀な単水タイプであり、またカプ・レヒレ等水タイプミラー、ムラっけミラーを意識した草技かつ連続技の種マシンガン搭載。
前述の通り超低速の積みリレーを意識しているためオニゴーリにはない一致熱湯という強みを生かすべく採用している。それでいて能力変化が良ければそのまま全抜きも可能で、構築全体に安定感と運勝ち要素という一見相反する二つの長所をもたらしている。
技やタイプの違い以外は特にオニゴーリ等と立ち回りに変わりはなく、
「受け出せる時は受け出してムラっけの試行回数を稼ぐ&数的不利を取らないようにする」「こいつで詰めるのか崩すだけで良いのかを判断し、全抜きの必要がないと判断すれば相手の深読み考慮でどんどん攻撃する」等を意識したい。
久しぶりに使ったが、19辺りで相手の2000チャレを数回理不尽な展開で潰す等迷試合を多く生み出したポケモンだった。ただ最終日は絶望的に自覚がなく、何故かクチート対面でS下降を引き続け負けてみたり、熱湯火傷チャンス3回を逃しボーマンダに負けてみたりと本当に散々で、構築の軸だからこそ下振れると止まらないんだなと感じた…
クレセリア@エスパーZ

図太い 浮遊
225(236)-*-169(108)-95-150-126(164)
サイコショック 瞑想 身代わり 月の光
調整
前記事(→
http://www.gsp841125.com/article/469260002.html)と同様
詰めエース2匹目、お馴染み超Zクレセリア。
オクタンではドヒドイデ入りのサイクルを崩せないため、ドヒドイデ+グライオン+ポリゴン2みたいな並びを単体で崩せるポケモンとして採用(ポリゴン2は出てこないが)。また前述の通りオクタンの熱湯火傷やバシャーモの鬼火から繋ぐことで、本来この型では勝てないボーマンダ等を積みの起点に出来たり、ギャラドス、メタグロスを回復技連打で処理出来たりするため詰めの枠としてこいつの数値の高さは非常に有用だった。
ただ問題として流行りのHDドヒドイデに+1Zショックを耐えられてしまうことがあり、もう少し耐久面を甘えて火力に振ることも考えなければならないかも(サイコキネシスとかにするのは瞑想レヒレ、ガモスに勝てなくなるため本末転倒)。
とはいえPT単位で重く見えるアーゴヨンを対面で処理できたり、滅びゲンガーにも打ち克つ可能性を秘めていたり等PTの歪んだ部分を一手に担ってくれた偉い枠だった。困ったら出していたので多分選出率はバシャーモの次かなと思う。
ジャローダ@気合の襷

臆病 天邪鬼
181(244)-*-115-95-117(12)-181(252)
リーフストーム 蛇睨み
ミラーコート 挑発
調整
H奇数値最大
S最速、DL調整のため残りD
起点作成枠兼草枠としてガッサ牽制枠、サイクル要員のジャローダ。
ジャロ→オクタンという繋ぎ方はミミッキュの呪いによる流しを考えると極力したくなく、寧ろバシャーモで展開して水枠や地面枠が出てきた際にオクタンorジャローダに引くという動きの方が明らかに強いと感じた(バシャーモが有利対面で読まれない鬼火、地震を撃てるため)ことから出し方は基本後発から。それでいて襷を持っている理由は
ミラーコートで無理矢理重いポケモンを対面処理したかったから。例えば初手でコケコと対面した際、ボルトチェンジでスカーフ持ちのポケモンに繋いで起点を回避する等の動きに合わせてミラーコートを選択することで裏を削れる可能性がある。その他構築単位で重いポケモンを、「積み技ケアの挑発読み攻撃」読みのミラーコートで強引に処理して2vs2の勝負に強制的に持ち込むこともできて立ち回りの幅が広がった。キノガッサに受け出すこと、ミラーコートの反射ダメージ等を考慮してのHSベース。
レヒレグロスみたいな並びに非常に出しづらく立ち回りが面倒だと感じたが、明らかに選出圧力にはなっていてそれだけでも優秀なポケモンだと思った。
カプ・ブルル@
拘りスカーフ
陽気 グラスメイカー
146(4)-182(252)-135-*-115-139(252)
ウッドハンマー ウッドホーン ストーンエッジ 馬鹿力
調整
AS残りH(ウッドハンマーの反動意識)
初めてシングルで採用した半回復実、残飯でないブルル。絶妙な形で意表を突けるポケモン。
ジャラランガの牽制に加えて構築単位で重めな後発のミミッキュに皮さえ剥いでおけば問答無用で突破できる枠として採用。その他有象無象の高速アタッカー(ゲッコウガ、ボルトロス等)を潰しに行けるのが非常に強く、
受け出しから切り返していけば持ち物の違和感に気付くのは役割遂行が終わってからなので時すでに遅しというケースが多い。
逆に言えば草技で序盤から拘ってしまうとリザードン、アーゴヨン辺りに簡単に起点にされてしまうので、スイーパーとして出すのが望ましい。致し方なく序盤にウドハンで拘らせて負けルート一直線という試合も何度もあった(分かっていてもそうせざるを得ない)。
草枠でスカーフというのがそこまで強くないと思って敬遠していたが、使いどころさえ間違えなければ強いポケモンだと確信した。流石相棒、8世代では使えなくなるかもしれないけど一先ずお疲れ様。
テッカグヤ@バンジの実

図太い ビーストブースト
195(180)-108-165(212)-128(4)-126(36)-91(76) ※6V個体
ヘビーボンバー 火炎放射 宿り木の種
身代わり調整
S テンプレ物理ガルド+2
HB
火傷状態のA+1メガボーマンダの捨て身タックルを身代わりが最高乱数切って耐えるD余り、C端数
守る切りのHBカグヤ。詰めエースその3で、カバマンダガルドに非常に強く出られる駒。
SMS2に使用した個体のSラインをかなり上げることでガルドへの遂行性能を高め、またオクタンに残飯を取られてしまったので代わりに半回復実を持たせたが、これにより
対ミミッキュで勝ち筋を拾いやすくなる等メリットもあった。
バシャーモで何が何でもボーマンダに火傷を入れてこいつに引くことで場を荒らし回ることができる。また他の構築に対しても、宿り木と相性の良い身代わり持ちがこのポケモンを含めて3匹、守る持ちも2匹も居て詰めに使いやすい点で高評価。
ただ電気が一貫したこの構築でほぼ唯一電気枠に抗えないポケモンのため少し扱いが難しく、選出は対カバマンダガルド系統以外はほぼしていなかったと思う。
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3.証拠画像等
画像の通り最高レートが最終日前日(今日)の15:30更新時点での2039で、最終を溶かしに溶かし1910ちょい。
オクタンの自覚頼みになる試合も少なからずあるためそこで下振れたらこうなるよなって感じです。
苦手なポケモンはリザードンで、XYの判別が付かないタイプの構築は厳しかった。加えて特殊マンダも天敵で、ガルドナットみたいな並びでクレセリアが牽制されていると簡単に3縦を許してしまう。
それ以外はバシャーモ及び詰め筋となるエースの仕事量次第で勝敗が決まってくるため結構「出たとこ勝負」みたいな形で戦っていたので、勝ちも負けも結果論という形になってしまいがちだった…()強いけど脆い、そんな感じでしたね。安定感はなかった。
4.終わりに如何でしたでしょうか。前回とは全く異なる軸、戦い方の構築でしたが、参考になれば幸いです。
前記事でも触れたとおりS17はそこそこにやってスペレも頑張るかな~、みたいに考えているのでもしかしたらこれが7世代ラストのシングルの構築記事になるかもしれませんが、個人的にはそれに相応しい”ぶっ飛んだ”構築が組めたと思っているので悔いはないです。
何か質問があればコメントかTwitter(@lisa_sono_et)まで。
それではまた、どこかでお会いしましょう。
Special Thanks:構築方針を共有してアドバイスも色々くれた大統領