2020年06月01日

【S6シングル】磨穿鉄硯受けサイクル【最高最終2001(506位)】


S62000.png


こんにちは。gaspardです。


今期は久々にレートが実装されたということで、一先ずの目標であった最終レート2000を目指すべくこれまでより頑張って潜りましたが、何とか最終日0時前に達成することができました。個人的に構築の完成度としては結構高いとは思っているのですが、特に本ROMの方で運に嫌われサブが乗った時点で撤退することとしました。そういう意味で、最終の結果と順位にそこまで満足はいっていないものの、今後も同じような形で潜れるかというとかなり怪しいですし一応最終20↑は剣盾では初めてなので、その結果だけには誇りをもって記事という形で残そうと思います。正直流れと8世代に対する理解があれば2100も狙えたかもと思うくらいには構築は強かったので、単純にこれまでポケモンをさぼりすぎました…




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↑まずは並びを。カバルドンとカットロトムのアイテムはミスではないです。



磨穿鉄硯(ませんてっけん)とは、強い意志をもち続け、物事を達成するまで変えないこと。S4と結果的に並びが5匹被りで、受けサイクルという形もずっと追求していきたいと思っているので、その意味も込めてテーマとしました。



でははじめていきます。



以下常体



今シーズンは、いつも構築相談をしている大統領、ぼんこふさんとの話の中で、実は残飯ギルガルドを使いたいというところから構築をスタートした。というのも、受け構築においては相手のダイマックスをいかに無力化するかというのが至上命題だったところ、それをキングシールド+身代わりで単体で解決してしまうところに魅力を感じたからである。またラプラスに強めでナットレイを身代わりの起点にしつつ裏に大ダメージを与えられ、数的優位を確保すればTODという選択肢を取れるところも良い。


そして、7世代の頃から残飯ギルガルド+ドヒドイデの並びは強いと知っていたのでここも確定、地面に対する回答としてアーマーガアも確定。さらにリザードンが多いと聞いていたので重いトゲキッスを受け出しから対策可能なチョッキ厚い脂肪カビゴンも確定とし、残りを色々入れ替えながら潜っていた。


この軸ではここまでで明確に重いパッチラゴンやロトム系統を重点的に対策する形、またコットンガードエルフーン等重めなポケモンを総合的に対策して珠特殊ドラパルト+スカーフヌメルゴンを採用し、Max1951、2ROM1940↑まで最終日4-5日前に上げられたが、そこから伸び悩んだ。
恐らく理由としては受けで重めなホルード等の初手ダイマックス枠を若干軽視しており、アーマーガアのBを削っているためホルードの珠ダイバーンで飛ぶ(火力おかしいだろ…)などの事象が発生していたためと推察したので、そもそもヌメルゴンを出した際の勝率が良くなかったこともありその辺に変更を加えることにした。そもそも軸として、上記ホルードが明確に重くなる上に被選出も確定するギルガルドの代わりに、ダイマックスを誘発しつつ上手く枯らす方向に持っていけるポケモンを探したところ、カバルドンというポケモンの存在に思い至った。こいつはダイマックスを切らなければ一撃で持っていくのはほぼ困難、ダイマックスを切ればぎりぎり持っていけるくらいの耐久を持つ上、パッチラゴンやホルードにタイプ上強い。そして、肝心のダイマックスを枯らす手段として、守るの採用も考えたものの、カバルドン自身に裏への負担をかけていけるだけのパワーはなく(ロトム等に引かれるとしんどい)、また受け構築の課題として「前が見えていない鉢巻ダルマ問題」が存在したので、双方を安定行動で解決でき、サイクル要因にもなれ、ダイマックス消費にも貢献できる”HB気合の襷カバルドン”の採用が決定した。

また、カバルドンを採用するとトゲキッス等の浮いているポケモンが重くなる上にギルガルドを抜いた関係上ナットレイが重くなるので、双方をそこそこ解決できる”CSベース鬼火祟り目カットロトム”を採用し、ダイマックスホルードを帯ダイソウゲンで乱数で持っていけると判明したため持ち物は達人の帯に。

そしてギルガルドを抜いたことでアイアントに勝てる枠が消滅したこと、受け構築ミラーを落としたくなかったことから補完として1951に到達したPTにいたのと同様の珠特殊ドラパルトを採用して構築が完成した。


結局軸のポケモン自体は抜けてしまったものの、考え方自体は変わっておらず、「ダイマックスを誘発するポケモンを対面させて」「数値やタイプや持ち物でダイマックスを無力化し」「後発ダイマックスで押し切るか受け切る」というところが基本方針になる。これがプラン通りハマった試合はほぼ勝てたし、ハマらなくてもどうにか各個体のスペックで何とかできるようなチョイスをしたつもりではある。



それでは以下、個別解説に移る。




ドラパルト@命の珠


dragapult.jpg


臆病 すり抜け
163-x-96(4)-152(252)-95-213(252+)
流星群 シャドーボール 大文字 10万ボルト
調整
ミラーでの勝率を高めるためCS特化。残りB(物理方面の攻撃を受ける機会が多いことから)



物理環境であること、アーマーガアやナットレイ、ドサイドン等単純に重めな枠及びコットンガードエルフーンに通せる特殊型。スカーフを用いたストッパー運用メインというより荒らせることの方が優先されるため、ダイマックスしてもしなくても機能する持ち物として命の珠を採用。


基本的にこのポケモンが対面で勝てる枠は初手で対面したら引いていくので、初手で比較的有利対面(ex.水ロトム、火ロトム)と思われるポケモンが出てきた場合は、ダイマックスを切らずにダイアーク等で倒されると勿体ないことから引ける場合は引いた方が良い。その結果、例えばロトムのダイアークをカビゴンで受ける等の動きが出来ればしめたもので、削って3匹目のダイマックスドラパルトで〆る動きが見えやすくなる。逆にロトム側が引いていった場合は次の対面ではドラパルトのダイマックスを温存しても良いなという判断が出来るようになる。


↑ここまでがS4の記事(http://www.gsp841125.com/article/474279560.html)の切り貼りだが、今シーズンに関しては結構ドラパルトの選出率は控えめだった。理由として、

・後述のカットロトムを出した方がトゲキッス+パッチラゴンみたいな並びに強いため
・初手ダイマックスをしてくるエースに対してダイマックスを合わせても大体押し負けるため(リザードン、ホルード、アシレーヌ等)

等が挙げられる。ただ受け構築ミラーが発生した場合はドヒドナットみたいな並びに対して裏読みを一度決めればそのまま勝てるためほぼ選出確定。結構勝率は良かった。


こいつはS3くらいから使っているが本当に大文字も流星群も当てないので、勝ち筋を拾われちゃう枠第1号。最終日21時くらい、500位くらいの時に文字外しのせいで択になって負けた時は本気で相手の運を呪った。エキスパンションパスが来ても使うかもしれない枠なんだからしっかりして欲しい。



ドヒドイデ@黒いヘドロ


predasterie.jpg


図太い 再生力
157(252)-x-224(252+)-74-163(4)-55
熱湯 毒々 黒い霧 自己再生
調整
役割対象がヒヒダルマ、ミミッキュ等物理に偏っており、特殊方面はタイプで受けられるためHBぶっぱ。余りD



ダイマックスターンを枯らすという動きをした際、受けにおいて厳しくなるのが「ダイマックスを凌ぎ切ったものの後続の圏内に皆入っていて負け」という展開であり、それを特性と持ち物により解消できる唯一無二の枠。

技構成について、黒い霧の採用有無がかなり取り沙汰されるが個人的には必要不可欠と考えている。理由として、トップメタの一角であるミミッキュや鈍いカビゴンを技一枠で完封でき、また「積み+ダイマックス技」という強い動きを数値により耐えて拒否することが単純に強力だからである。後者については特性天然持ちでケアする考え方もあるかもしれないが、該当するヌオー、ピクシー等はいずれも数値が足りずドヒドイデより先に倒されることが容易に想像されるほか、そもそも天然はダイホロウ、ダイアーク等の「相手の耐久を下げる」ダイマックス技にあまりに無力であることから立ち回りで捲られやすいことが懸念され、そもそもダイマックス技で「押す」環境に2枠選出を基本強いられるのが弱いため、1枠で様々な範囲を誤魔化せる構成にするのが望ましいと考えている。

ウオノラゴン、ヒヒダルマなど明確な役割対象が環境に多く存在するほか、アーマーガアやカビゴンなど型によっては見られるポケモンまで含めるとかなりの数に上るため、出せない構築の方が少ないが、逆にその分崩しの起点になってしまいやすいことから、選出する場合は崩されるルートとそれに対する明確な回答を持っておきたい。


↑ここまでS4の記事の引用。今シーズンは鬼火ドラパルト等変な型のポケモンが多かったこともあり、型が崩れていくと単純に数値で計算が可能でTODルートにも貢献できるこのポケモンは選出率が高まった。

上記にヒヒダルマを役割対象と記載しているが、正直ドヒドイデ交換読み地震はされても文句が言えないくらいには増えてきているので、可能であればヒヒダルマの処理をドヒドイデに一任する形の選出はしたくないと思っていた。カバルドンで可能なら対面処理をしたいので、カバルドンにとって過負荷にならないかを考えて、ヒヒダルマ以外に役割対象がいないと判断できる場合はヒヒダルマを見てもドヒドイデを選出しないパターンもあった。逆に言えばドヒドイデの負担を全体で少しずつ軽減しているので、崩しの起点になりやすい枠ながら無理なく選出に組み込むことができるようになった(逆説的に選出率を上げられた)。



こいつが焼かないのにはもう慣れたのでそこは特に文句を言うつもりもないです。





アーマーガア@オボンの実


corvillus.jpg


腕白 ミラーアーマー
201(220)-108(4)-159(156+)-x-116(84)-93(44)
ブレイブバード ボディプレス 鉄壁 羽休め
調整
HB ステルスロック+A特化ドリュウズの+2珠ダイロック(元技ロックブラスト)最高乱数切り耐え
HD C特化ギルガルドのシャドーボールが最高乱数2連続以外2耐え
S 無振り+6、最速カビゴン+3、準速ドサイドン抜き



構築における便利枠。

ドリュウズが重い受け構築における貴重な地面の一貫を切れる枠であり、それでいてダイジェットによるS逆転から切り返しも出来るポケモン。
構築単位でギルガルドが重いこととラプラスのダイマックスターンを凌ぐためにDに少し回したが、これにより数的優位を取った後はギルガルド相手にTODという勝ち筋を取ることが出来る(ミラーアーマーでDが下がらないので、ドヒドイデと異なりそこで負け筋を引くことがない)


カビゴンとラプラスに強くしたかったのでSを少し伸ばし、その上でカビゴンの鈍い等より遂行速度が速まる鉄壁+ボディプレスでの採用。元のB実数値がHB特化の個体よりかなり低いのでボディプレスをB+0で撃ってもそこまで威力はないが、それ以上に上記のギルガルド、ラプラスへの役割を意識してこの配分にしている。


技について、飛行技はブレイブバード一択だと考えており、これによりボディプレス読みドラパルト引き等が読める場合の確定数が明確にずれる(無振りなら高乱数2)上、自分からオボンを食べに行く立ち回りも出来るようになっている。


↑ここまでS4の記事の切り貼り。ただ元記事よりDを1下げてSを1上げている。理由としては上記のドサイドンの存在で、アーマーガア意識の準速個体が一定数いてそこに同速で負けて試合を落とすことがあったため、それを嫌った形。

鉄壁型でありながらDがかなり高めなので、両刀ドラパルトの火力upアイテムなしの大文字くらいなら普通に2耐えするのが偉い。それも含めてダイマックスをすれば役割対象でなくとも何とかなるくらいの数値があるので、上手くダイマックスを残してこいつに切るとひっくり返せるかもしれない。


ちなみに飛行技+鉄壁ボディプレスは、HS挑発ビルドガア対面でも勝ち筋を残せるのは知っておいた方が良い。ガアミラー対面で挑発をみてからの行動として、挑発が切れたターンにダイマックスを切りダイジェットを撃つことでダイマックスターンが終了する頃にはHSガアとのS関係が逆転しているので上から羽休めor鉄壁が押せて、そこからボディプレス急所をPPが切れるまで狙うことができる。これを嫌った相手が後発ダイマックスをガアに切ってきた場合でも挑発ターンとダイマックスターンの消費が全く同一の3なので、次に挑発が切れるタイミングで確実に補助技を撃てる、という仕組み(当然ながら相手はダイマックスターン中には挑発を撃てない)。

これに関してはアイヘ+ボディプレスでもダイスチル2回で鉄壁1回同様の効用を得られるため結果としては変わらないかもしれないが、数的優位を取った際にTODをすると考えるとダイジェットでS逆転→羽休めと動ける可能性もある飛行技+ボディプレスの方がより勝ちやすいと言えそう(誤差の範囲内かもしれないが)。いずれにしても参考になれば。



ロトム(カット)@達人の帯


motisma-verte.jpg


臆病 浮遊
129(28)-*-128(4)-157(252)-128(4)-147(220)
リーフストーム ボルトチェンジ 鬼火 祟り目
調整
S 最速ギャラドス抜き、準速ミミッキュ-1
C 帯ダイソウゲン(140)でH4振りダイマックスホルードが5/8の乱数1
H余り、BD端数(弱点技を受ける機会がそこそこあるのでH奇数)



新規投入したポケモン。かなり速いのに撃ち分けができるカットロトム。


そもそもこのポケモンの採用理由として大きいのが3点あり、「HC眼鏡を想定されやすくS振りがほぼ悟られず」「ナットレイに安全に受け出しができ逃げられずに遂行が可能で」「パッチラゴンに見た目弱そうで実は強い」というところ。全て初見殺し要素だが、2点目までは気づいた時には時すでに遅い上に火力と鬼火によるサポートは型ばれしたとしても健在だし、3点目についてもパッチラゴンは出てこないに越したことはないので(火力がやばすぎる)、まずまず汎用性も確保できているかなというところで評価は高い。


帯ボルトチェンジが耐久無振りトゲキッスを赤ゲージ付近まで削る程度の火力なので、ダイマックスを切ることでいざとなれば無償突破も可能だし、何より高火力を上から叩き込むor鬼火を上から入れることで相手のダイマックス枠の機能を下げる役割が期待できる点が優秀だった。壁下の体力6割くらいのダイマックスの切れたラプラスをリーフストームで持って行った時は流石にびっくりした。


トゲキッスに関しては他にも言及できるが、素のSで抜いている関係上スカーフ判定ができるのはかなり有用で、ロトムを大事にすべきなのかが瞬時に判別できる上に、こちらのロトムが速いという情報は相手に一切行かないのでこの部分でアドバンテージを取ることができる。構築上トゲキッスを初手に呼ぶ(単純に刺さっている+初手投げしやすそうなドラパルトに対面有利)ため、カットロトムのボルトチェンジ→カビゴンという動きはそのような点でかなり優秀だった。


また単純に受け回しにも一致タイプ上かなり強く、ナットレイをカモりつつ少し削れたHDドヒドイデを帯ダイサンダーで持っていって勝ち、みたいな形で簡単に降参をもらえることが多かった。


以上のことからドラパミミッキュに弱い以外はかなり環境に刺さっており、ドラパに関しては帯ダイホロウで無理やり持っていくみたいなことも可能なので立ち回りの幅も結構広い。そのため、”鬼火やリーフストームを当てれば”文句なく強いし実際活躍もしていた。


でもリーフストームはともかく鬼火はよく外した。悲しみ。




カバルドン@気合の襷


hippodocus.jpg


↑カバルドンだけ得体の知れない生き物になってしまった(他の絵も決して上手いとは言ってないけど)


腕白 砂起こし
215(252)-132-187(252+)-x-93(4)-67
地震 ヘビーボンバー ボディプレス 怠ける
調整
パッチラゴンその他を受けるためHB特化。残りD



やばいポケモン。HB特化なのに襷を持ったカバルドン。

コンセプトを体現したポケモンであり、ダイマックスや重いところを持っていくという意味では補完枠でもあり、また一つの軸でもある。


襷を持たせた経緯は構築の概要を参考にしてもらえればと思うが、ヒヒダルマについて補足すると、B187ボディプレス+砂ダメージ1回がH4振りに対して低-中乱数くらい、2回まで含めると高乱数で落とせるのでほぼ確実に対面処理が可能。加えて言えば、僕視点はヒヒダルマの攻撃をカバルドンで確定で耐えられるので突っ張りを即決しているが、相手はヒヒダルマがスカーフだと氷柱落としでも確定耐えされる、鉢巻だと確定で落とせるが裏に引かれるか…みたいなことを悩んでくれることが多く、結果スカーフなら氷柱、鉢巻だと裏読み地震で居座られることが多かった。結果として鉢巻地震の方がダメージが入らず裏まで含めて見ることができるケースが多く発生して滅茶苦茶面白かった

ダイスチル+ボディプレスは単純に強かったが、そもそもこいつにダイマックスを切る試合が少なすぎて使用感をあまり覚えていない…。




カビゴン@突撃チョッキ


ronflex.jpg


↑カビゴンは結構再現しやすくて草。


意地っ張り 厚い脂肪
235-178(252+)-106(164)-x-142(92)-50
空元気 雷パンチ 冷凍パンチ ヒートスタンプ
調整
HD 特化眼鏡FCロトムのボルトチェンジ+10万ボルト*2+ステルスロックダメージを確定耐え(目安)
A特化、B余り



トゲキッス周りが受け構築永遠の課題だと思われる(トゲキッス受けだけのためにセキタンザンを採用するかetc.)が、実際のところトゲキッス受けでかつ汎用性を確保出来ている受け回しに向いたポケモンは現在のプールだとほぼ存在しない。セキタンザンは完全に対策出来るが地面タイプに無力、その他弱点が多すぎるため選出がトゲキッスやリザードン等の役割対象が選出されない限り弱くなりやすいこと、ギガイアスはそもそもセキタンザンより安定性で劣る上に砂依存の耐久値のためターン調整が難しいこと等。そこで、どうせならトゲキッスのみならず他にも役割を持ちやすいポケモンを選出に組み込むことで選出としてのパワーを上げられないかと考えて、使い古されたこのポケモンに行き着いた。


カビゴンは鈍い等で積まないと火力が不足すると一般的には言われるが、特化ダイアイス+霰ダメでトゲキッス側が耐久に多少振っていても落とせるため、舐めたエアスラ居座り(ダイマックスターン温存、様子見)を許さない。しかもこのカビゴンの攻撃範囲の優秀さから、先にダイマックス権を切ってもその仕事量から残りを裏で詰めて行きやすく、ダイアタックでSを下げて裏のドラパルトで〆る、アーマーガアで上から鉄壁出来るようにする等裏との連携もかなり取りやすい。


特殊か物理かわからないドラパルトの相手をするにあたって必須の駒になり、FCロトム+αという並びにも総じて強く鬼火を入れられた場合は異常空元気でロトムを粉砕出来ることからダイマックスしてもしなくても強い枠として選出は一番多かったと思う。このポケモンの仕事量が勝敗に直結する。


一応注意すべきなのは、受け仕様として多少特殊耐久に多めに割いている関係上通常のチョッキカビゴンよりはBが柔らかいので、例えばヒヒダルマの氷柱落としを厚い脂肪で受けて切り返し、みたいな多少無茶な動きが少し難しくなっていることだろうか。また一般的なチョッキカビゴンはミミッキュに対しての対面性能を上げるためにヘビーボンバーを採用していることが多いが、この構築においては明確にミミッキュに強い駒がドヒドイデ、アーマーガアと二匹もいるため役割放棄をしないという意味でも不採用。ただ晴れ状態のヒートスタンプで無振り+皮の剥げたミミッキュは持っていけるため、ミミッキュとの対面であまりにも弱すぎるというわけでもない。


↑ここまでS4の記事の切り貼り。

ただ、対ドラパルトに関しては鬼火持ちがかなり増えていたので毎回アーマーガアではなくドヒドイデに引くようにしていた。ちなみにドヒドイデに引いた後鬼火だった場合は総合時間制になった関係上PPを枯らせないので、上手く身代わりを貼るタイミングとかでドラパルトなりロトムなりに下げてダイマックスを切りTODルートを取るしかなく、いずれにしても勝率が低かったため、構築上初手ダイマックスっぽくなく搦め手も少なそうなPTにドラパルトがいて、しかも初手に出てきた場合はロトムでダイマックスを切って一撃で倒した後相手のダイマックスを何とか凌ぐ、という形で行く方が勝ちやすいことに、最終日の夕方辺りで気づいた(遅すぎる)。要はカビゴンを、いわゆる「ズキュントス」みたいな並びに初手投げしないケースが増えたという話。

ただカビゴン単体としてはかなり強く、小学生的な範囲の広さと空元気によるある程度の状態異常耐性で相手のテンポを狂わせて勝つシチュエーションが多く発生していた。



☆苦手なポケモン


・ピクシー

天然とマジックガード、どちらなのかわからなさ過ぎて辛い。というか単純に範囲が強すぎる。

・ドラパルト

型が多すぎて読み間違うと終わり。鬼火ドラパルトだった場合は読めてても勝率低い。

・ラプラス

立ち回りで誤魔化してはいるが一撃技1発は厳しい。

・トゲキッス

ヒードランに撲滅して欲しい。

・地割れカビゴン

大人しく欠伸とかでぐうたらしててくれ。頑張って地面割ろうとしなくていいから。


・その他自慢のポケモン大勢


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S62001.jpg



↑証拠画像。メインROMは666位、1972。最終日は一度も4桁には陥落しなかったので、完成度というか構築の安定感は良い感じだと思う。
後は僕がもっとポケモンたちを活躍させてあげられたら…





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以上、如何でしたでしょうか。エキスパンションパスが来てからが本番だとは思っていますが、「受け志向+見た目誤魔化し枠をほぼ使用しない対面処理」+「ダイマックスの無力化」というまずまず珍しいコンセプトの構築だとは思っているので、一つの形として参考にして下さる方がいれば幸いです。





今度構築記事を書くのはいつになるのだろうか…



それでは、また次の記事でお会いしましょう。





Special Thanks:構築相談と愚痴に乗ってくれた大統領、ぼんこふ君/以前カバルドンの技構成のヒントをくれたティラミスぽけさん、ぬまゴリラさん



posted by gaspard at 13:00| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする