2017年11月10日

S6使用構築;快刀乱麻受けサイクル~攻めること、偽装すること~(最高2086最終1945)

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こんにちは。gaspardです。

今回はSM最終シーズンであるS6の構築記事になります。タイトルに「最終使用構築」と付いていないことからも分かる通りほぼこの構築で全試合戦い、そして勝率よくレート2000を超えることができたという意味で今シーズンは自分の中では画期的でした。最終シーズンにして完成度、汎用性の高い構築が組めたのは良かったと感じるので(結果的にかなり溶かし、満足出来る結果とは到底言えないものになってしまいましたが)記事という形で残したいと思います。


以下常体


今シーズンもブルドヒを使うにあたり、昨シーズン苦しめられたメタグロスと耐久振りボーマンダの対策が必須だと感じていた。このうちボーマンダに関してはバンギラスでどんな型でも処理出来て、またバンギラス自体GF下なら受けサイクルの苦手なグライオンを含め多くのポケモンと打ち合えることはS3辺りから知っていたので、ブルドヒドラン+マンダという形に加えバンギラスを既定路線としてこれに加え、「ここまでで重いヒードランに大きな打点を持ち」「グロスに明確に有利で」「ブルドヒとも相性が良い」ポケモンを探していたところ、まあ当然のように"HBカバルドン"というのが候補には挙がった。ただこれだと相手の選出が結構読みづらくなってしまう(コケコやランドを誘って倒す等のことが難しい)ことに構築段階でシミュレーションしていて気付いてしまい、また何よりグロスに弱点を突かれることを許容して数値で受けるのは追加効果を考えても安定しないので、どうせなら完封出来る勢いのポケモンを見つけようと必死に探したところ、ゴツメカミツルギという魔のポケモンに行き当たった。こいつはナットレイと同一のタイプを有し、宿り木の種ではなく高速回復である光合成を覚え、さらに聖なる剣を覚えるので上から削れたヒードランにとどめを刺すことも可能。しかもナットレイと異なり「メタグロスの選出を抑制せず、寧ろ役割破壊的立ち位置としての受け」であることが強いと感じた。ということでここから調整を詰めていき、並びとして綺麗に仕上げた。


以下、個別解説に入る。



ボーマンダ@ボーマンダナイト

無邪気 威嚇→スカイスキン
捨て身タックル ストーンエッジ 大文字 羽休め
171(4)-194(228)-151(4)-143(20)-99-189(252)
調整
S5と全く同一なのでそちらを参照→http://gaspardutd.seesaa.net/article/453364459.html


最早こいつの居ないブルドヒ軸受けサイクルは考えられない。両刀エッジマンダ。

昨シーズンの構築記事を見る限り若干耐久に割いた霊獣ボルトロスが増えているのかなと感じ、その場合はこいつのエッジでは落としきれないから流星群やら何やらに替えようかなとも思ったが、結局のところそこまで耐久ベースのボルトロスは多くなく、大体こいつのエッジで沈んでいったので役割破壊技として今シーズンも優秀であった。

他は特に言うこともなく、使用感も特に変わらず。今シーズンは大文字を特によく外した気がする…



ヒードラン@突撃チョッキ

臆病 貰い火
噴煙 ラスターカノン 大地の力 岩石封じ
187(164)-99-127(4)-165(116)-128(12)-136(212)
調整
これもS5と同様なのでボーマンダの項から飛べる記事参照


速いチョッキドラン続投。岩石封じは元々ゴーリの起点を作ることを主に意識して昨シーズン採用した技だったが、呪いミミッキュが増えてくる中封じ→上からラスカノの動きが出来るのは相も変わらず非常に優秀だった。今回のPTはクチートが重めなので噴煙→放射等も考えたが、それより明らかに火傷3割の方が強いことを昨シーズン知ってしまったので技構成も変わらず。
削れたグライオンを上からラスカノで処理したり、交換読みとかの悠長な行動をしてくるレヒレを突破したりと今シーズンもやりたい放題だった。ただ速いドランが若干増えているように感じたのでSをもう少し伸ばしても良かったかもしれない(削るところもないけど)。



カプ・ブルル@マゴの実

意地っ張り グラスメイカー
ウッドホーン 岩石封じ 宿り木の種 守る
177(252)-176(76)-146(84)-*-124(68)-99(28)
調整
S2と全く同じなのでそちらを参照→http://gaspardutd.seesaa.net/article/448333338.html


いつものやつ。相変わらず飛行Zランドorギャラが怖くて守る搭載。砂パが重いから馬鹿力も入れたいのだが、Z透かし等も意識すると守るの方が用途は多そうで、汎用性も両立出来ている気がする。

問題なく強かったし、こいつが選出出来ないときは非常にPT相性が悪いときだと考えて選出を決めていた。カウントは全くしてないけど圧倒的に多く選出していた気がする。自分でも殴っていけるフィールド始動要員が腐るわけないからね。



ドヒドイデ@黒いヘドロ

図太い 再生力
熱湯 毒々 黒い霧 自己再生
157(252)-*-220(220)-73-167(36)-55
調整
S2と同一。カプ・ブルルの項から飛べる記事を参照


安定のバシャーモ、ゲッコウガ受け。ただミミッキュを受けることは(呪い型を考慮するなら)最早不可能になってしまった。そのため明確に刺さっている場合以外は選出しないようにしていたところ、殆ど出すことが出来なかった気がする…(グロスピンポのカミツルギより選出されていなかった可能性も。ゲッコウガが居る場合もブルルドランで何とかすることがままあった)。

とはいえこいつに代わる存在が居ないのも事実であり、結局PTに居続けるお守り的な存在なんだろうな、うん。いつもの通り熱湯はぬるま湯だし雷パンチ麻痺だったり色々引きまくってたけど…。



カミツルギ@ゴツゴツメット

腕白 ビーストブースト
リーフブレード 聖なる剣 スマートホーン 光合成
163(228)-201-179(92)-*-51-153(188)
調整
H GF回復効率最大の16n~16n+3の中で実数値が最も高い
S 準速100族抜き
B残り

HB方面目安
A197メガメタグロスの硬い爪冷凍パンチが40-48ダメージ(GF回復込確定5発
A182キノガッサのテクニシャンマッハパンチが68-84ダメージ(GF回復込確定3発、抜きでも低乱数2)
A194メガガルーラのグロウパンチ+A+2不意打ちの最大ダメージが146(GF回復無しでも確定耐え


今シーズン生み出されてしまった魔のポケモン。

こいつの強みは構築経緯で書いた通りだが、それに加え特筆すべきはGFとの相性の良さ。こいつの回復ソースである光合成は高速回復技としてはPPが8と少ない、天候によって回復量が左右される(、回復量が小数点以下切り捨てになっている)といった感じで不遇なものになっているが、GFの回復によりそのPPを温存しつつ、GF補正の乗ったリーフブレードで裏に多大な負荷を与えられる。一応無振りだがA種族値は過剰ともいえる181、一回ブーストが発動すると驚異のA実数値301から広めの範囲で殴ってくるアタッカーに変貌する(→A+1ならボーマンダの捨て身耐え調整を施しているアシレーヌをリーフブレードで確定1発に持ち込む程度の火力がある)。一応調整に関して、Sラインを対面系統に選出しやすくなるようにすべく意地メガガルーラ抜きの153まで引き上げているが、Bを削ろうともアムハン持ち以外のグロスはこいつを基本的には突破出来ないので問題はなさそう。Hに関しては実数値162で光合成の回復効率まで考えたいところだったが(164にするのは4倍弱点持ちとしては避けたい)、格闘技を撃たれるシチェーション(ガルーラのグロパンへの繰り出し等;鉢巻でないことが確定したブルルにグロパンを撃ってくるタイミングでカミツルギに引いて定数ダメージを稼ぎ、不意打ちまで耐えて返り討ちにする状況を想定)も考えるとこのままでいいのかなとも思っている。この辺は要検討。

技構成はこの4つで完成されていると思っている。GFの恩恵を受けられるリーフブレード、ヒードランや削れたガルーラへの打点として聖なる剣、ミミッキュ及びスカーフでないテテフへの最大打点のスマートホーンと回復技の光合成。チョッキならともかくゴツメを持たせるこの型には安定性が求められること、なによりブーストがかかった後の攻撃性能を考えるならハサミギロチンや剣の舞を採用するメリットは薄く、辻斬りはギルガルド以外へ撃つシチュエーションが思い浮かばなかった(グロスはスリップで勝手に削れていくから非考慮)ため他の技は少し微妙だと感じた。実際辻斬りや剣の舞をスマートホーンの枠に採用していた時期もあったがほぼ撃たなかったのでこれで良さそう。一応ボーマンダ交換読みで刺す毒とかが候補になるのかなとふと思いついたが実際に決まるのか怪しすぎて不明。

アタッカー偽装で受けに回るという戦術は相手のメタを機能しなくさせるという点で非常に有用だと感じた。炎のパンチを考慮しなければバンギラスにもそこそこ強いので(或いはナットレイ以上に)、もっと信用して選出してあげればまた違った考察が出来たかもしれない。そのくらいの可能性を秘めた興味深いポケモンだった。因みに言い古されていることだとは思うがこいつのD耐久は本格的に信用ならず、コケコのEFボルトチェンジで確定2発に入るほどなので注意。



バンギラス@食べ残し→バンギラスナイト(最終日のみ)

意地っ張り 砂起こし
岩石封じ 冷凍パンチ ステルスロック 吠える
207(252)-176(44)-157(212)-*-120-81[メガ後207(252)-209(44)-197(212)-*-140-91]
調整
A11n
Hぶっぱ残りB


2メガ構築に見せかけた残飯バンギ。上記のカミツルギと並んで対戦相手を驚かせたポケモンではないだろうか。

元々この枠のバンギはメガでもいいなと思っていた(型はこのまま)のだが、受けループに対してバンギラスのスリップ+ボーマンダの範囲で、という崩し方をする関係上両選出の機会がありそうだったので代わりに場持ちの良くなる残飯を持たせた、という経緯がある。ただ逆に言うと対受けループ以外でバンギラスとボーマンダを両選出する機会がほぼなかったのでそこを割り切ってメガで起用した方が良かったかもしれない(一応メガにするメリットとしては、本構築で重いグライオンに対して冷凍パンチが確定耐え→6割程度の中乱数1になることが最も大きい。その他H振りメガマンダの羽での体力管理が不可能になる等)。

前回S3で使ったものとは性格を変更しているが、これは受けループでも慎重グライオンが起用されているなと感じたから(H振りのみのグライオンであれば無振りバンギの冷凍ビームで乱数1発だったがDに振られると確定耐えされてしまう)。A下降補正から上昇補正に変えたことで岩石封じの火力が飛躍的に向上し役割対象への遂行速度が速められた。ボーマンダ入りにはGF下で繰り出して流し際にステロを撒く動きをすることでサイクル有利を狙う。

こいつはGF下で運用することが多く、多少の弱点くらい余裕で耐えて長い間居座る動きが非常に強かったので、そこにマッチする食べ残しは(次善の策として考案されたとはいえ)ぴったりのアイテムだと感じた。特に対ボーマンダ軸では、ステロが撒けた後だとこいつの前にて羽で体力管理をしてくることがままあったので、そこで定数回復を稼いで過労死を回避していた点で非常に評価が高い。

※追記:最終日のみ型バレが多く発生しているなと感じたのでバンギラスの持ち物をメガストーンに変更。その際の使用感についてだが、火力面の増強が著しくグライオンを一発で落としたのが二試合もあったのでその点は非常に助けられた一方、耐久面は定数回復がGFのみになる以上割と不安が大きく、過労死しないよう細心の注意を払う必要があった。結局のところ一長一短だったので好みの問題かなというレベル。
一応メガと岩石封じの相性の良さについてのみ指摘しておく。メガバンギを最速にした場合のS実数値135は封じ一回で130族を抜ける数値であるため、メガゲンガーとの対面で封じを押すと二発で落とされることを嫌って引いてくれることがよくあった。その引き際にステルスロックを撒くことで役割対象にスリップダメージを多く与えることが出来る。

よく言われていることだが、ブルドヒと相性が良いポケモンとしてバンギは強い。ただその型自体は考察の余地を多く残しており、数値の高さ、範囲の広さや補助技の豊富さを生かした”結論”の型を今後探していきたい。




選出、立ち回り、厳しいPT

基本的に選出を固定せず戦っていく並びだが、あまり刺さっていなかったとしても、相手に刺していけそうなポケモンの過労死が懸念される場合はフィールド要員兼クッションとしてブルルを選出することで勝利に近付く

多かった選出パターンだけ紹介していくと、

・vsグロス軸;ブルル(初手)ドランツルギ(グロスとリザorテテフが同居していることが多かったため。表選出で来るか裏で来るかは人によるので両対応可能なこの選出)

・vsガルーラ軸対面系統;ブルルマンダ(初手どちらか)+ドランorツルギ(ゲンガー不在の場合はマンダツルギが刺さる。ゲンガー入りならドランを選出しないと無理だが、選出していてもなかなか厳しい)

・vsバシャバトン(バシャボルト軸);マンダ(初手)ブルル+ドランorドヒド(ボルトロス交換読みでエッジを当てて3体目を裏二枚で見る)

・vsマンダ軸;ブルル(初手)バンギ+[ツルギ以外のどれか](マンダの裏にカグヤを置かれそうな場合はドランが確定。それ以外ならドヒドイデが多い)

・vs受けループ;バンギ(初手)マンダ+ブルルorツルギ(汎用特殊受けがラッキーなら放射が切れるのでツルギ、ハピナスならブルル)

こんなところだろうか。立ち回りはGFを可能な限り展開し続けて定数ダメージで詰めるor高速ATの一貫を作る、これに尽きる。マンダを選出している場合はフィニッシャーとして起用するために特に体力管理が重要になる他、ドランも回復ソースに乏しい上に不利対面で居座れるほどの耐久はないので過労死をしっかりケアしていく。

重い並びは当然ながらゲンガー軸とグライオン入り。グライオンに関しては吊り出しを決められた瞬間ギロチンの試行回数を一度ないし二度稼がれてしまうので非常に重く、どうにかバンギマンダで頑張っていくしかない。また守るを切ったバシャーモも例によって重いがまああれは交通事故なので割り切り。逆に言えばグロス軸、ガルーラ軸にはほぼ全勝というレベルで相性が良かったのでそこでレートを稼ぎゲンガー入り等を耐えて勝ちを拾えれば大型連勝、みたいな感じで勝ち負けを重ねていた。終盤はフルアタメガゲンガーやら何やらで非常に厳しい試合が多く運も死んでいた(封じ外しetc.)ので、最終日3日前に2086→1930をほぼノンストップでやってしまうという事態が発生していたり最終日も2031から溶かして2000に戻れなかったりと散々だったが、ブルドヒ入りの構築としては、総合的に見て割と完成度の高いものを作ることが出来たのではないだろうか。
これだけゲンガーが多いのであれば、カミツルギの枠を使い慣れた珠物理ガルドに変更する等という処置も考えられたが、その結果としてどのように相手の選出が変わってくるかを考察する時間もなく、軌道修正が利かないまま終わってしまったのは心残り。


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↑今季最高順位(35位)。ここから1900くらいの人に勝って最高2086を達成(通過点だと思っていたので画像なし)。そこからノンストップで溶かし続けました()



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如何でしたでしょうか。ブルドヒを組んでみたいという方、サイクル戦が好きな方に参考になれば幸いです。


SM環境はZ技の登場により6世代と比べて型が多様化、受け回しには厳しい環境と言われました。その中で6世代の頃はクレセリア、ポリゴン2といった汎用数値受けを好んで使っていた僕は、ブルドヒというタイプ+フィールドを生かした受け回しに活路を見出しその軸の考察をS2から続けてきました。メガゲンガー、メガリザードンX、グライオン、ヒードラン、テッカグヤ等重いポケモンも多い中、特定の並びを使い続ける中でSMの6シーズン中4シーズンで20↑を達成出来たのはまずまず良かったとは思いますが、21↑が一度に留まった(しかも2099、2069、2086と結構惜しいところまで行っているのに)のは残念でならないので、USMではもっと腕を磨いて、受け回しでの最高レート更新を狙っていきたいです。

また同時にS2では砂、S3ではオクタン入りで20↑を達成したのもSM環境での収穫でした。USMでも受け回し以外での20↑達成(特に苦手な積み構築で)を同時に目標にしようと思います。



以上で構築記事を終わります。今度はUSMの構築記事でお会い出来たら良いなと思います。


長文乱文失礼致しました。それでは。

posted by gaspard at 09:58| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする
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