2018年02月01日

【単体考察】半分回復実カプ・ブルル


tapu bull.jpg



こんにちは。gaspardです。



今回は7世代になってからずっと使ってきて絶大な信頼を置いているカプ・ブルル@半分回復実の単体考察になります。有名な構築の一つである[ブルルドヒドイデ]においてカプ・ブルル側の持ち物が食べ残し一択だと考えている方のみならず、環境で猛威を振るっているメガギャラドスやコケコランドのような並びに苦しめられている方補完としても自信を持ってオススメ出来るポケモンになっていると思います。正直以下のカプ・ブルルの持ち物ランキング(↓)はこのポケモンの型の開拓が進んでいないことを示しているようで非常に悲しいので、これを機に色々な型の開拓が進めば良いなと考えています。では始めていきます。


※初使用がS2で、その時から調整は変えていないので、その際の構築記事も併せて参照すると思考の過程がわかりやすいかと思います→http://gaspardutd.seesaa.net/article/448333338.html




tapubulu-mago.jpg




↑1/31時点の持ち物ランキング。チョッキ+鉢巻で全体の半分はちょっと勿体ないか…?(両方強い型であることに間違いはないけれども)




以下常体




0.前提



今回紹介するポケモン、カプ・ブルルの種族値等基本データからまずは見ていこう。



タイプ:草妖(毒・炎・飛・氷・鋼抜群/電・草・闘・水・悪・地半減/竜無効

種族値;70-130-115-85-95-75(合計570)

特性;グラスメイカー(場に出たときにグラスフィールドを展開する。{グラスフィールド(以下GF):5ターンの間、接地しているお互いのポケモンは以下の効果を受けることが出来る;①使用する草技の威力が1.5倍になる。②「地震」「地鳴らし」「マグニチュード」の被ダメージが半減する。③ターン終了時に最大HPの1/16を回復する。})



タイプも優秀ながら特筆すべきはその種族値で、驚くほど無駄が少ない。固有の特性と相俟ってHに多くの努力値を割き受け出しから運用するポケモン、のように見える。

しかしながら弱点タイプに炎、鋼、氷といった非常にメジャーなタイプが多いこともあり役割破壊を受けやすいのもポイントになる。そのため、実のところこのポケモン、先発運用をして、不利対面を取った場合に裏に引きつつ、裏の負担をGFで減らすという方が理に適っていることが多い(→PTの組み方的にこの動きの方が裏のポケモンの弱点を減らせることが多いため)。

ここを議論の出発点にしたい。




1.考察



以上の前提からして、カプ・ブルルを使う際に一番強い動きとしては

 α.初手の不利対面を可能な限り減らして殴り合い、相手の残数を減らしてからゲームをスタートする

ことであるということが出来、また同ポケモンを受け出すにあたっても

 β.耐久調整により役割破壊を受けても生存し、GFを複数回展開出来るようにする

ことが可能なのであればそれが理想である。このうちαは天候パーティを使うにあたって水Zニョロトノ等が7世代に入って生み出されたのを想起してもらえばわかりやすいだろうし、またβはこれまた雨パに関して、6世代のテンプレ調整のニョロトノがリザードンYのソーラービームを耐えるまでHD方面に割いていたことを考えれば合点がいくはずである。そしてこのα,βの両方を満たす夢のようなフィールド始動要員として考察したのが今回紹介させて頂くカプ・ブルル@半分回復実である。以上の点に留意して貰えればこのポケモンの調整意図、役割対象等がかなりわかりやすく見えてくるものと思われる。


因みに鉢巻ブルルは「フィールド始動要員」という観点からすれば上記のαβの条件のいずれも満たさず、寧ろ単体性能を極限まで引き上げた型であるということが出来る。つまりは全く別の方向性を持ったポケモンである。
またチョッキブルルはβにかなりの重きを置いたポケモンであると言える一方、αの方は下記の今回紹介するポケモンを見て頂ければわかる通り半分回復実には劣っている




2.調整、技構成等



持ち物;半分回復実(私はマゴでずっと使用している)


性格;意地っ張り


実数値及び努力値;177(252)-176(76+)-146(84)-*-124(68)-99(28)


技構成;ウッドホーン/岩石封じ/宿り木の種(ここまで確定)/守るorウッドハンマーor馬鹿力or自然の怒り(守るが優先度高め。理由は後述)




調整

H 16n+1
S 岩石封じ1度で準速ミミッキュ抜き


以下ダメージ計算


攻撃面;

ウッドホーン

B4振りガブリアスに対してGF下でのダメージが97-115(ガブリアスのGFでの回復量は11のため、183+11=194を確定で2発で持っていける計算になる。即ちカプ・ブルル―ガブリアス対面で剣舞を一度しか許さない。以下の防御面でのダメージ計算も併せて急所、追加効果等を無視すれば確実に有利対面になる[=役割破壊を許さない])

H4振りミミッキュに対してGF下でのダメージが112-133(ほぼ一発では落とせない。ただ基本的にはこのポケモンのSラインの調整によって有利対面に出来ている)

H4振りメガガルーラに対してGF下でのダメージが93-111(体力を181+11=192と考えるなら大体2発圏内といったところか。少なくともグロパンを2度積まれる心配は無さそうで、グロパンが無ければ以下の通り明確な有利対面。ウッドホーンで確定2を取りつつ耐久調整先をかなり変更した調整が存在するので参考になれば→http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2017/09/12/190617

・H252B252振りカプ・レヒレに対してGF下でのダメージが120-144(確定2発。またこのラインのレヒレにGF下でないウッドホーンが高乱数2程度だが、大体はSかCを調整しているため2発でほぼ持っていける)

H4振りギャラドスに対してGF下でのダメージが112-133、H4振りメガギャラドスに対して同条件で174-206(威嚇なしなら余裕の確定2なので、受け出した場合に相手の積む余裕は最大2度まで[尤も相手視点は持ち物や技構成がはっきりしていない以上1舞で攻撃に転じてくるとは思うが…]。いずれにせよメガをした瞬間にホーンで耐久に振っていなければ確定1、多少振っていてもいい乱数で持っていけるため、以下のダメージ計算と併せてギャラドスは基本受け出しから対処可能)

・B4振りカプ・コケコに対してGF無しでのダメージが70-84(高乱数2なので、ラス1対面ではフィールドに依らず勝てるし、与ダメで10万麻痺の試行回数をHD残飯持ちに比べて減らすことに成功している)


ウッドハンマー

・H148B196振りミミッキュに対して144-169ダメージ(75%の高乱数1。一応これを採用する場合、流石にA76振りだと対ABミミッキュまでは安定しないと思われるのでこのブログの通りAに更に8振ることを推奨する(8割以上は信用可能…?)→http://megagoukazaru.hatenablog.jp/entry/2017/11/10/214626


岩石封じ

・H4振りウルガモスに対して188-224ダメージ(余裕を持って確定1になる。耐久無振りリザードン後投げの場合も同じようなダメージが出るので、積極的に交換読みはしていきたいところ)


馬鹿力

・H212振りヒードランに対して126-150ダメージ(大体7割程度。役割破壊として用いる場合はここを目安に。一応このブルルはS無振りドランは抜けているのでここを理由にするのであれば採用圏内ではある)

・H252振りB補正ありナットレイに対して96-114ダメージ(6割前後。GFと残飯で回復されると圏外に逃げられるし、そもそもBにもっと回していたら無理なのでナットレイへの交代読みで刺すのは不可能と考えるべき)

・H4振りカミツルギに対して106-126ダメージ(8-9割。役割破壊としては不十分で起点回避するなら封じでS下降を狙った方が良いかも)

・B4振りドリュウズに対して196-232ダメージ(余裕の確定1で、キノガッサ意識の耐久振りでも相当いい乱数で持っていける。砂が重い場合は採用圏内だが、Zアイアンヘッドは耐えないので対策になるかというと相当微妙なライン)



防御面;

HB方面


A252振り補正なしガブリアスの毒突きが152-180ダメージ(15/16耐え。リザードンYは控え目HBか臆病CSかと思われる環境において意地スカーフガブリアスを採用する意味は無いと思われるため、ガブリアスへの後投げは2度以上確実に出来ることになる。前述の2つの参照記事ではブルルのHを176にしていた[4nにしてカプZへの対策]が、個人的にはここの乱数が15/16→13/16になってしまうのが非常に気掛かりなため、4倍弱点持ちということもあるしH252振りを推奨したい)
→これを耐えるということで、+2炎の牙は余裕の確定2。一応役割破壊にも最低限抗える。

A252振り補正ありメガガルーラの+2恩返しの親ダメージが153-181(13/16耐え。炎のパンチはこれより良い乱数で耐えるため、マゴ込みで甘えたグロパンガルーラは対面処理が可能。ただ+2捨て身は耐えないので基本的には任せないのが無難)

A252振り補正ありミミッキュの+2じゃれつくと+2影撃ちの合計ダメージが158-177、同ミミッキュの+2Zじゃれつく(ぽかぼかフレンドタイム)のダメージが守るで軽減すると57-67(上記の通りH4振りミミッキュに対するウッドホーンのダメージが112-なので、ミミッキュ対面で封じ→守る→ホーンと動いた場合守るのタイミングでZ技を軽減できていればZ技の被ダメージをホーンの回復+GFの回復でほぼ補える。とすると前述の+2じゃれ+影を双方最高乱数以外耐えるので、そこを耐えさえすればマゴ込みでかなりの体力を残して皮の残ったミミッキュを対面で突破可能。これと飛行Zランド、ギャラのチェックが可能、さらに宿り木とのシナジーもあるため守るは非常に有用と言える)

A252振り補正なしメガギャラドスの+1アイアンヘッドが128-152ダメージ、同ポケモンの+2氷の牙が140-166ダメージステロ→GF回復込み耐え(後者は最高乱数以外)で大体マゴ圏内。ここからウッドホーンの回復が入る。追加効果を考慮しなければ上記の計算と併せて、アイアンヘッドを考慮しなければ受け出しから突破可能だし、アイアンヘッドがあってもA+1以下の状態で対面できれば勝てる) 



HD方面

C252振り補正あり霊獣ボルトロスの目覚めるパワー氷が78-94ダメージ(GF回復込みで最高乱数2連続以外2度耐えてマゴ発動→次も確定耐え。このラインが最高乱数以外~なので、役割破壊の目覚めるパワーは基本的に確実に2耐えすると思ってよく、特殊方面の目覚めるパワーによる役割破壊に対して非常に強くなっている。またC197霊獣ボルトロスの+2目覚めるパワー氷は確定耐えするのでそこにも行動保障がある。ヘドロウェーブは知らん)

・C252振り補正ありカプ・テテフの眼鏡ムーンフォースを確定で耐え、大体マゴのみが発動[129-153ダメージ](目安)
同ポケモンのフィールド補正なしサイコキネシスが82-97ダメージ(GF回復込みで高乱数2耐え。補正なしなら確定で2耐えするため、ダメージを見て性格を判断しその後の立ち回りを決める。ただD方面はこの通り乱数が絡み心許ないので、鋼枠と同時に運用しお互いの負担を分散する方が望ましい) 



※ダメ計で必要なものがあれば随時追記します。




3.解説



まず役割対象について言及すると、(考察で触れたチョッキブルルと異なる点は色を変えてある)



受け出しから;カプ・コケコ、カプ・レヒレ(、カプ・テテフ→チョッキなら確実に受け出しから処理可能)、霊獣ランドロス(飛行Z非考慮)、ギャラドス(飛行Z非考慮)、ガブリアス(炎の牙、毒突き不所持の場合に限る)、アシレーヌetc.

対面から;メガガルーラ(グロ捨て身以外→チョッキHAD調整はグロ恩返しも怪しい)、ミミッキュカプ・テテフ、メガミミロップ、剣舞+炎の牙持ち/毒突き持ちスカーフガブリアス、霊獣ボルトロス(ヘドロウェーブ非考慮)、飛行Z霊獣ランドロス/ギャラドス(ブルルが守る所持の場合のみ)、メガバンギラスetc.



↑※抜けがあれば追記します。


こんな感じ。特筆すべきはミミッキュに基本的に対面有利を取りつつ体力管理が出来ること、だろうか。上記のダメ計で触れた通りミミッキュ対面で適切な行動を取れば裏とかなりの体力を残して対面出来るので過労死を免れることが可能(チョッキの場合ウッドハンマーで落とすことになるのでかなりの体力を消費するし、影撃ち+ハンマーの反動を貰うことまで考えると役割放棄に他ならない)。


技構成として、前述の役割からしてウッドホーン/岩石封じがそれぞれ遂行技、役割破壊技として確定で、また有利対面になった場合メタグロス、ギルガルドにはウッドホーンを撃つ意味は然程ないためその際の交換読み技兼第3の回復ソースとなる宿り木の種も確定(サイクル的にはこの枠に自然の怒りも十分候補になり得るが、ブルルを軸にする場合低速サイクルになりがちなのでその際にダメージレースでより有利になれるという意味では宿り木に若干の優位性がある。また後述の守るとの相性も良い。ただ十二分に有用なため、4枠目として選択肢には入ってくるものと思われる)。
ここから選択技だが、飛行Zギャラドス、霊獣ランドロスに役割を持てるようになる守るが一番優先度が高いと思っている。理由としてはダメージ計算を見ればわかる通り耐久、火力の調整がギリギリのため、そこを崩してくるステルスロックへの抵抗になる(GFの回復ターンを稼いで自分の理想の展開に持ち込める)ことに加え、宿り木の種との相性の良さ、何より飛行Z勢と剣舞ミミッキュを同時に睨めるということで最大限対面性能を高められる技だからである。これはチョッキブルルには絶対に出来ない芸当のため強く推しておきたい。次いでミミッキュ対策が同様に可能でかつ自身の最大打点を大幅に引き上げ、岩石封じと併せて対面性能を高められるウッドハンマーが候補か。馬鹿力は鋼Zドリュウズも若干増えてきてしまった今火力不足が目立ち、役割破壊技としての優先度は落ちていると言わざるを得ない。


この記載だけ読んでもどのくらいこの調整及び役割範囲を広げたことに意味があるのかというのがいまいちわかりづらいかもしれないので、是非一度使用してみてその対面性能とクッション性能のハイブリッド感を味わって頂きたい。





最後に相性の良いポケモンを少し挙げておくが、正直ここに関しては普通のブルドヒと大差ないので説明は簡易なものに留める;


・接地鋼枠(テテフ受けの分散+対アーゴヨン);ギルガルド、ヒードラン
ドヒドイデ(地面弱点消滅により受けられる範囲が飛躍的に増える。定数ダメージでのサイクル)
バンギラス(地面弱点消滅。GF+バンギラスは対ボーマンダ軸への安定感が他と比べ群を抜く)
メガリザードンX(地面弱点消滅。役割の補完として優秀)
メガボーマンダ(浮いているが役割の補完として優秀。特に大きく隙を見せるカミツルギに受け出しから勝てる最速炎技持ちと組み合わせるのがセオリー)
メガギャラドス(役割の補完として優秀で、特にボーマンダやバシャーモを起点に出来る点で攻めの相性が良い。ただウィークポイントが被るためドヒドイデには後れを取る)
オニゴーリ(冗談ではなく、地面半減の耐性追加、岩石封じによるS操作、GFによるムラっけ試行回数の増加等シナジーは多く存在する。ただ技は一貫するので相性補完として、という位置付けではない)




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以上になります。正直(前回のゴツメカミツルギと違って)字面だけでは伝わりにくいことも多々あると思うので、何か質問、ご要望等あれば遠慮なく私のTwitterアカウント(@lisa_sono_et)の方までどうぞ。また随時追記させて頂きます。




長文乱文失礼しました。それでは。





Special Thanks;記事リンク掲載を許可して下さった割りばしさん、ピタゴラスさん


posted by gaspard at 11:56| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする
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