
こんにちは。gaspardです。
今回は、前回の構築記事で触れていた中身のある記事として、「ブルルドヒドイデ」というギミックとは別ベクトルの、しかしシナジーに優れる並びとして「ブルルドラングロス」を紹介したいと思います。この選出を確立してからの実績としてはS8:max2085,S9:max2022というものになり、S8はともかくS9はかなり物足りないものになってしまってはいますが、わざわざ紹介記事を書くくらいにはおすすめ出来る並びなので是非最後まで読んでいってもらえたらと思います。一応解説記事ではあるのですが、この並びを考えた際の僕の思考過程を辿ることで自分の思考の整理も同時に行っていこうかなと考えています。
では始めていきます。
以下常体
1.前提
今回考察の始点になったのが「S7共有構築;カバマンダガルドコケコゲッコツルギ」に”カプ・ブルルを軸にして”どう戦っていくか、ということであった。そこで考察されるべきがまず「マンダ受けをどうするか」ということ。
前述の構築の完成度はどこに支えられているかという点につき、それが毒やステロ等の定数ダメージを絡めて如何にマンダを確実に通すかという点に一貫性があることだとするなら、そこに高い勝率を叩き出すためには、「毒が効かないマンダの受け先を用意しつつ」「その枠で後続に一貫する技或いは交換読みの技を撃って定数ダメージを絡めたサイクルをさせないこと」が必要だと考えた。
するとまず毒が効かないマンダ受けというので考えられるのが「メタグロス」「テッカグヤ」「カプ・レヒレ」の3種だろうが、後ろ2つはブルルとの相性がいま一つであること及び受け出してからの交換読みで相手に与える負担が物足りないことからメタグロスに比べると見劣りする。よってブルル+グロスというマンダを受けるギミックが完成し、その上で重くなってくるギルガルドに強い枠、そして他の構築であればリザードンやらゲンガーやらにこの2匹であれば隙を見せることが多いためそこに対しても抗えるポケモン、ということでヒードランを添えた。
以上の流れからわかる通り上記の並びのエース枠は当然ながらメガメタグロスである。こいつをブルルでサポートして相手を全員持っていくのが目標となる。そして補完枠としてヒードランを採用しているという風に思ってもらえると嬉しい。
ただこれは対マンダ軸、というより対共有構築の話で、対テテフランドゲンガー等になると立場ががらっと入れ替わる。即ち、対テテフや対ゲンガーで信用の置けるヒードランで場を荒らしてラストを対面性能の高いブルル、グロスで処理するというゲームプランに成り代わる。また対ギャラアゴハッサムみたいな構築に対してはアーゴヨンやハッサムをヒードラン、ギャラドスをブルルといった感じで1匹ずつ処理していく形になるだろう。
このように、当初はカバマンダガルドを強く意識した軸としての並びだったはずが、立ち回りの自由度が大きく、従って色々な構築に繰り出していける、受け回しでありながら非常に汎用性の高い選出になった。わざわざ紹介記事を書いた理由もそこにある。
2.エース枠;メガメタグロスについて

1.のような採用理由からして、メガエースであるこのポケモンには「マンダ軸のマンダグロス対面で交換して出てきそうなポケモンに交換読みで致命傷を負わせること」が最低限求められる。そしてその際に特に意識すべきなのは「ギルガルド」「カミツルギ」「ゲッコウガ」の3匹。
とするなら動きとしてアームハンマー→地団駄の流れがこの3匹には一貫するのではないか、とS8中盤の僕は発想し、ここから技の選定を行った。ボーマンダに万が一にも隙を見せるとGFが切れたタイミングで地震を叩き込まれて負けるため4倍弱点となる冷凍パンチは切れず、残りの1枠について。ただこの時点で思ったこととして、「ブルル+グロスという並びでカプ・テテフに困ることがあるか?」というものがあった。グロスの運用方法としてはボーマンダ”軸”対策というのが主になるから、カプ・テテフに突っ張って万が一スカーフor襷シャドーボールで削りを入れられたせいで負けたら本来のコンセプトとは反してしまう。そのためグロスというポケモンの技のレパートリーで最もメジャーであるアイアンヘッドを切り「鋼枠」としての遂行性能を犠牲にする代わりに、場に残れば残るほど恩恵を受けられるGFとの相性も考慮し、先制技であるバレットパンチを採用して、S8構築記事の通り本来受けサイクルでは難しいはずの対ギミック性能と多少の火力不足を補うための遂行力を確保した。
実際に使用してみた感想としては、対マンダ軸以外でもグロスのアームハンマーという技が異常に強く、ナットレイ交換読みを決めてスリップのみで倒したり、対ガルーラ軸で大きな打点を持てたりと汎用性の塊だった。またバレットパンチでの対面性能の向上は体力管理が難しいこのポケモンの(受けサイクルで使用する際の)弱点を上手くカバーすることに繋がったし、グロスミラーでのGF下地団駄でこちらのみ被ダメを抑える等様々な動きを可能にしてくれた。
ということで、調整としては上記の画像の通りで
A:H4振り霊獣ボルトロスを冷凍パンチで確1
S:最速
H:残り(GF回復量10)
となっている。最速にした理由は当然ながらカバマンダガルドのカミツルギ意識で、こいつがスカーフじゃなかった場合に上から叩けることが重要。多少のH振りによるGF回復量の増加も見逃せない。
3.サポート枠;カプ・ブルルについて

いつものポケモンなので詳しくは単体考察(→http://gaspardutd.seesaa.net/article/456528198.html)を参照して欲しいが、この並びにおいてはこのブルルがS-1準速ミミッキュ抜き調整、グロスがS110族という激戦区にいること、ドランがS-1準速フェローチェ抜き調整を施しているということもあって岩石封じでの起点回避及びS関係の調整が非常に重要。例えばマンダ受け出しが想定される場面では宿り木でなく封じを打つことで、メタグロスへの交換際に舞われて上から羽連打→GF切れてから地震急所で負け、みたいな負け筋を潰すことが出来るし、3匹割れている時にブルルをゲンガー対面で切る場合は封じを撃って裏のドランで上が取れるようにしておけば良い(しかもその行動の意味を相手に察せられにくい)。
複数回GFを展開してグロスやドランをサポートしなければならないため、この並びで選出する場合は基本的にブルルの初手投げを推奨。特にグロスの技構成的に「対面性能の高さを生かして1匹持っていき更に裏に負担を掛ける」というより「サイクルの中において有利対面からの役割破壊により複数体を相手取る」ことをした方が強いため、余程初手グロスでの有利対面が想定されるケース以外はGF下グロス受け出しから展開を進める方が動きとしては理想のものになりやすい。
一応画像の調整意図を再度記しておくと、
A:11n、GF下ウッドホーンで耐久無振りガブリアスがGF回復込で確2等
H:16n+1(GF回復量最大)
S:S-1で準速ミミッキュ抜き
H-D:C無補正252振り霊獣ボルトロスの目覚めるパワー氷を最高乱数2連続以外2度耐える
H-B:ステルスロック→GF回復後の状態でA無補正252振りメガギャラドスの+2氷の牙を最高乱数切り耐え
ということで、物理特殊両面で非常に高い汎用性を保ったフィールド始動要因としてグロスドランのサポートをする。
4.補完枠;ヒードランについて

ブルルグロスで重くなってくるポケモンを非常に強く牽制、ストップできるポケモンとして補完での採用になる。ただそれだけにとどまらず、S振りチョッキというところを遺憾なく発揮した役割破壊も可能な興味深い枠。
前2匹で特に厳しいギルガルドの処理を考えた際、環境として「HDベース毒守」「HCベース霊Z」「HAベース鋼Z」が多いと感じたため、これらに一番安定する駒になるが、それ以外にも特性貰い火によりニトロチャージによりSを上げた状態で突破されることがないのでリザードンXにも多少削りを入れればグロスで何とかなったり、環境に多い受け回しメタとしての耐久振りウルガモスへの完全回答になったりと「補完がドランでなければならない」理由を挙げるときりがないくらい。
一応調整理由についてS8,9の記事と変更があるのでそちらに力点を置いて説明すると、
H:16n+3(GF回復効率良好)
C:H4振りミミッキュに対してラスターカノンで11/16の乱数1発(既存のC165の場合は9/16の乱数1)
H-D:C252振り補正なしアーゴヨンの+2(Z流星群+流星群)をGF回復込で250/256耐え(参考;187-128@チョッキが同攻撃を246/256耐え)
S:最速70族抜き抜き、S-1準速フェローチェ抜き
B端数
のような形でH実数値を大分削ったもののその分対特殊性能が高まっており、また単純にHを削ってDを高めた方が定数回復量が同じなら効率がいいということでこちらの調整を推奨。C実数値を2引き上げることで対ミミッキュの乱数を2つずらすことにも成功しており、正直何故こちらの調整で採用してこなかったのか困惑するレベル()
このポケモンに関しては(補完枠にはよくあることだが)役割が過多になりがちなので、例えばギルガルドはブレードフォルムの状態でブルルのウッドホーンを入れておくことで調整によらず噴煙圏内になる等、周囲での削りを入れて結果的に負担を減らすという意識を持つことが重要。
5.注意すべき立ち回り
ここからは箇条書きで述べることにする。
・「ブルル+ドラン」という並びでほぼ全ての型のゲッコウガを見ることが可能(だった)。理由としては、
①激流水Z型(カバマンダガルドでは最メジャー)であればブルルを倒せない
②珠or襷であれば水技が水手裏剣のみというケースが多く、初手ブルルで守ってからドランに引くことでスカーフダストシュートをケアしつつドランで殴り合いに持ち込める。ドランはGF回復込でも大体大地2発でゲッコウガを落とせるので(悪の波動で怯む等のことがない限り)対面負けしない。
というもの。
ただ変幻自在水Zゲッコウガとかいう謎のポケモンにだけは身代わりを貼られて厳しくなるケースがあるため注意。
・メタグロスの地団駄は接触技のため、アームハンマー+地団駄のところでギルガルドにキングシールドをされるとA-2が発生してしまいプランが狂うので注意。ヒードランで一度シャドーボールを受けて立て直したい。
・ヒードランのSは遅いテテフを確実に抜き、速いテテフには抜かれている数値のためここのS関係の把握は非常に重要。
またたまにいる馬鹿力持ちの速いハッサムよりこのドランの方が速いため、初手でドランにハッサムを合わせに来た雰囲気を察知したら安定行動で落としに行くのが吉。
・相手のグロス軸に対してGF下でグロスを受け出しした場合、経験上一度は突っ張ってくるので地団駄を押す方がよい。大体アームハンマーか地震、雷パンチのどれかで居座ってくる。
その他気になった点等あればTwitter(@lisa_sono_et)の方に聞きに来てくれれば答えられる範囲でお答えします。
6.取り巻き
ここまでで重いのが、ルカリオ、バシャーモ等の高速格闘技持ちとグロパン+不意打ち持ちのガルーラなので、ドヒドイデ、クレセリア、カバルドン等でそこは確実に受けられるようにしたい。またその辺を上から縛れる可能性があるボーマンダも十分ありか。ボーマンダ以外は受けサイクルを見てホイホイ出てくるギロチン持ちグライオンの餌になりがちなのでそこを鑑みてさらに補完枠を選定したい。
またヒードランだけではゲンガーのケアが怪しいということもあるので追い打ち枠、即ちバンギラス、Aベトベトン等も候補になってくるものと思われる。またはスカーフ持ちでゲンガーを奇襲する駒が必要になってくるか。
さらに耐久振り霊獣ボルトの処理が安定しない面も大いにあったので、そこを見られそうなフシギバナ、マンムー等も候補にはなるだろうが、双方草枠被りだったりメインウェポンがGFで半減されてたり等微妙に噛みあわせが悪いため要検討。
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考察記事は以上になります。簡易的なものにはなってしまいましたが、カプ・ブルルというポケモンを守りの軸にするだけのポテンシャルはあるんだということ、その際崩しの駒としてメタグロスを使用するという考え方があるということが分かってもらえれば幸いです。
S9構築記事ではあまりに目新しい内容がなかったので、僕がS8からどういうメタを考えてきたのかということを解説させて頂きました。S10ではこの軸を継続使用するかはわかりませんが、少なくともカプ・ブルルというポケモン及びGFを中心に考えていこうという姿勢は変わりませんので、そこで色々面白いものを提供出来ればと思います。(
ということで今回はこの辺で。次回の構築記事か何かでお会いしましょう。
それでは。
非常に扱いやすく読まれにくく、環境にぶっささっているといった印象です。素晴らしい構築だと思います。
ただひとつ困ったことがあって、「ドランのだいちでゲッコウガがGF込みでだいたい確2」とありますが、ダメージ計算上ではGFなしでも低乱2(無振りゲッコウガ)となっています。
これが原因で激流型以外に苦しめられているのですが…
どうすればいいでしょうか?
それに関しては書いた後に実は計算していてびっくりしたというか、実際自分としても二度で落とせないことがあまりなかったので「思ったより入りが悪いな…」と思ったことがあったのですが、そもそも現環境だとこの構築に出てくるゲッコウガが物理型であることも十分に考えられ、その点最早変幻型のゲッコウガをこいつで見ようとすること自体に無理があるのかもしれないなと思いました。当時は悪の波動や水手裏剣のダメージを鑑みても確3になろうが押し切れるくらいの認識だったのだと思いますし、そこまで変幻に苦しめられた記憶もありませんので、それで問題ないのだと思います。
>yamatoさん
>
>この記事を読んでブルルドラングロスを組むことになったものです。
>非常に扱いやすく読まれにくく、環境にぶっささっているといった印象です。素晴らしい構築だと思います。
>ただひとつ困ったことがあって、「ドランのだいちでゲッコウガがGF込みでだいたい確2」とありますが、ダメージ計算上ではGFなしでも低乱2(無振りゲッコウガ)となっています。
>これが原因で激流型以外に苦しめられているのですが…
>どうすればいいでしょうか?
そうだったのですね…。自分はゲコの他にカグヤ、火トムが重いと感じたので水ロトムを導入しました。
もうひとつ、 速いドランに関してですが、サイクルのなかで交換されることが非常に多く、裏に負荷をかけられないので通常のひかえめHCベースでいいのではないかと思います。ゲコにも高乱2発とれますし。
記事に書かれていたことの他に足の速いドランのメリットがあれば教えていただけないでしょうか…