2020年03月28日

【剣盾S4】柔よく剛を制す―四面楚歌受けサイクル;最高171位


SWSH_S4structure_max171.png



こんにちは。gaspardです。

今回が剣盾初の記事になります。USMから環境が変わったまではまあ良いとして、シーズンが1ヶ月周期に変わるという理不尽な仕様のせいで満足に潜れないシーズンが続き、やっと完成度として納得の行く構築が出来たので公開します。レートシステムが消滅したため最終日ゲーになってしまったこの現状では、最終の高順位を狙うということは現実的に不可能なので、まあ瞬間順位としてぎりぎり折り合えなくもないこの結果で記事を書くことになりました。個人的に結果としては全く満足できるものとは言えないですが、一方で初めてまともな試合数潜ったシーズンということもありこんなものかなという印象もあります。

まあ色々グダグダと述べてきましたが、完成度としてはかなり自信があるので参考にして頂ければ幸いです。

では始めていきます。



以下常体




受け構築が厳しい環境と言われる。実際その通りだと思うが、その理由としては頗る単純で、

「数値が足りないから」

これに尽きる。

現状のプールを思い返してもらえればこれはわかりやすく、物理アタッカーとしては7世代になかった火力を生み出せるガラルヒヒダルマ、パッチラゴン、ウオノラゴンが環境に跋扈していて、その上で7世代トップメタのミミッキュも健在。特殊アタッカーとしてもトゲキッスをはじめとした強力な駒が開発され、さらに「わるだくみ」が技レコードとして配布されたため崩しが容易になった。


このような攻め側の変化に伴って受け側も何かを獲得したのかというと、そんなことは全くなく、特殊受け最高峰のラッキー系、物理受け最高峰のポリゴン2の不在、その他メガシンカの廃止に伴い単純に数値の不足するポケモンで火力の上がったポケモンの相手をしなければならなくなったのである。ダイマックスというシステムがあってもなくても、受けには厳しい環境だったことは容易に想像される。


その上今シーズンよりキョダイマックスラプラスが新たに解禁、これにより受け回しは「重火力非ダイマックスポケモン(≒ダイマックスしなくても凄まじい火力を期待できるポケモン)」と「毎試合飛んでくる一撃技」の2つに怯える必要性に迫られた。


この際の受け回しの対処法としては、特にトゲキッスやパッチラゴン等強引にダイマックスを迫ってくるポケモンのことを鑑みるに、

「ダイマックスしてもしなくても強いポケモンで固めて耐久面の汎用性を保ちつつ」
「誤魔化し要素、選出面での柔軟性を取り入れて」
「その上で格下にしっかり勝てる要素を確保する」


という考え方になるだろう。特に一つ目が非常に重要で、一撃技をお手軽に回避できるダイマックスというシステムを十分に生かせないのが瞬間火力に欠ける受けという構築の必定であったわけだが、それでは遂行が遅く結局一撃技の餌食になってしまう。だから、ダイマックスするからには打ち合えるだけの性能がないと意味がないということである。


これを踏まえ、まず受け回す上でネックになってくるヒヒダルマ、ミミッキュ、ウオノラゴンにある程度強く汎用性の高いドヒドイデを確定。また誤魔化し枠として明確に上からのスイープが強く、かつダイマックスにそこまで依存しない(ダイマックスしても強い)枠兼絶対に受け回せないアイアントへの回答として珠特殊ドラパルトをチョイス。この二匹が厳しいところから構築を固めていった。

まずS4の目玉、キョダイラプラス対策としてナットレイを考えたが、明らかにラプラス環境として意識されるポケモンではあり、鉄壁ボディプレスジュラルドン等メタが進み始めたので解雇。代わりに、DとSに振った鉄壁+ボディプレスアーマーガアであれば対ラプラスをある程度意識しつつ他への汎用性を落とさないと考えここも確定とした。これにより自然と受けが重いドリュウズも対策出来、ドラパルト、アーマーガアともに大きな打点を持つので一撃技の試行回数を稼がれにくい。

次にラプラスへのアンチテーゼとなるパッチラゴン対策だが、これは色々考えてもカバルドン以外の駒が不適と感じたため採用確定。そしてここまでで重すぎるトゲキッスとリザードン対策として、他への汎用性も確保しつつ遂行も可能というぎりぎりのラインとして少しBをDに回したチョッキカビゴンを確定させた。

最後にここまでだと、特殊ドラパルトのダイドラグーンの一貫が厳しいことや単純にメタに回りすぎなことから、カビゴンのチョッキをカモフラージュしつつ上手くやれば嵌め殺しも可能な所謂「初見殺し」枠として溶ける瞑想マホイップを採用した。


このような構築経緯があるが、実際のところの汎用性で言えばカビゴン、アーマーガア、ドラパルトが圧倒的であり、ドヒドイデは崩しの起点になることを意識してそこまで選出出来なかったため、上記3匹が基本選出と(結果的に)なってしまっていた。


ちなみにTODを意識して個体は全て色違いで厳選(キョダイマックスマホイップも含めて)文字送りのスピード等で(変化があるか実際のところ不明だが)時間がかかるはずと信じて全ポケモンに「ガラルチャンピオン」の二つ名を付与。当然システムは上手く使っていかないといけませんよね。



それでは、個別解説に移る。






ドラパルト@命の珠

臆病 すりぬけ 
163-x-96(4)-152(252)-95-213(252+)
流星群 シャドーボール 大文字 10万ボルト
調整
ミラーでの勝率を高めるためCS特化。残りB(物理方面の攻撃を受ける機会が多いことから)



構築における抜きエース。
初手運用をすることもあれば後発でスイープを任せることもある。

物理環境であること、アーマーガアやナットレイ、ドサイドン等単純に重めな枠に通せる特殊型、スカーフを用いたストッパー運用メインというより荒らせることの方が優先されるため、ダイマックスしてもしなくても機能する持ち物として命の珠を採用

技選択としては、ラストの10万ボルトが少し前まではハイドロポンプだった(ヒートロトム、ドリュウズの並びに抜群で一貫する水打点)が、ギャラドスが予想外に居たことと一枠でドヒドナット等を崩せる可能性が出てくるため変更した。


基本的にこのポケモンが対面で勝てる枠は初手で対面したら引いていくので、初手で比較的有利対面(ex.水ロトム、火ロトム)と思われるポケモンが出てきた場合は、ダイマックスを切らずにダイアーク等で倒されると勿体ないことから引ける場合は引いた方が良い。その結果、例えばロトムのダイアークをカビゴンやマホイップで受ける等の動きが出来ればしめたもので、削って3匹目のダイマックスドラパルトで〆る動きが見えやすくなる。逆にロトム側が引いていった場合は次の対面ではドラパルトのダイマックスを温存しても良いなという判断が出来るようになる。


実際のところ実数値を見ればわかる通り本当に火力がなく、珠ダイサンダーでH振りドヒドイデに最高でも85%程度しか入らない等かなり厳しいものとなっているが、Sは生半可なポケモンでは抜けない数値なぶん相手の全てのポケモンを圏内に入れてしまえばその時点で勝ちが確定するので、残り2匹での削りが上手く行える前提ならこれほど安定感のあるスイーパーはいないと思われる。


誤魔化す選出になった際や、逆に2枠で大体受けられるため残りに高速枠を置きたい際等に選出するため、選出した際の貢献度とそもそもの選出率もかなり高め。



ドヒドイデ@黒いヘドロ

図太い 再生力
157(252)-x-224(252+)-74-163(4)-55
熱湯 毒々 黒い霧 自己再生
調整
役割対象がヒヒダルマ、ミミッキュ等物理に偏っており、特殊方面はタイプで受けられるためHBぶっぱ。余りD



構築の受けの軸。

ダイマックスターンを枯らすという動きをした際、受けにおいて厳しくなるのが「ダイマックスを凌ぎ切ったものの後続の圏内に皆入っていて負け」という展開であり、それを特性と持ち物により解消できる唯一無二の枠。

技構成について、黒い霧の採用有無がかなり取り沙汰されるが個人的には必要不可欠と考えている。理由として、トップメタの一角であるミミッキュや鈍いカビゴンを技一枠で完封でき、また「積み+ダイマックス技」という強い動きを数値により耐えて拒否することが単純に強力だからである。後者については特性天然持ちでケアする考え方もあるかもしれないが、該当するヌオー、ピクシー等はいずれも数値が足りずドヒドイデより先に倒されることが容易に想像されるほか、そもそも天然はダイホロウ、ダイアーク等の「相手の耐久を下げる」ダイマックス技にあまりに無力であることから立ち回りで捲られやすいことが懸念され、そもそもダイマックス技で「押す」環境に2枠選出を基本強いられるのが弱いため、1枠で様々な範囲を誤魔化せる構成にするのが望ましいと考えている。

ウオノラゴン、ヒヒダルマなど明確な役割対象が環境に多く存在するほか、アーマーガアやカビゴンなど型によっては見られるポケモンまで含めるとかなりの数に上るため、出せない構築の方が少ないが、逆にその分崩しの起点になってしまいやすいことから、選出する場合は崩されるルートとそれに対する明確な回答を持っておきたい。

相手はドヒドイデで詰まない選出をすることを心掛けるためどうしても前のめりになりがちで、そこをドラパルトで咎める、という形が理想。




アーマーガア@オボンの実

腕白 ミラーアーマー
201(220)-108(4)-159(156+)-x-117(92)-92(36)
ブレイブバード ボディプレス 鉄壁 羽休め
調整
HB ステルスロック+A特化ドリュウズの+2珠ダイロック(元技ロックブラスト)最高乱数切り耐え
HD C特化ギルガルドのシャドーボールが確定3発
S 無振り+5、遅めなアーマーガア意識のSラインを全て抜ける数値、最速カビゴン+2



構築における便利枠。

ドリュウズが重い受け構築における貴重な地面の一貫を切れる枠であり、それでいてダイジェットによるS逆転から切り返しも出来るポケモン。
構築単位でギルガルドが重いこととラプラスのダイマックスターンを凌ぐためにDに少し回したが、これにより数的優位を取った後はギルガルド相手にTODという勝ち筋を取ることが出来る(ミラーアーマーでDが下がらないので、ドヒドイデと異なりそこで負け筋を引くことがない)


カビゴンとラプラスに強くしたかったのでSを少し伸ばし、その上でカビゴンの鈍い等より遂行速度が速まる鉄壁+ボディプレスでの採用。元のB実数値がHB特化の個体よりかなり低いのでボディプレスをB+0で撃ってもそこまで威力はないが、それ以上に上記のギルガルド、ラプラスへの役割を意識してこの配分にしている。


こちらのチョッキカビゴンとの縦の相性がかなり良く、初手でドラパルトと対面した際にカビゴン→アーマーガアorアーマーガア→カビゴンという引き方が非常に安定する。このような立ち回りの柔軟さという意味では、上記のダイジェットによるS逆転等も踏まえてドヒドイデ以上に選出がしやすいポケモンと言え、前述の通りカビゴンとのセットでの選出は非常に多かった。

技について、飛行技はブレイブバード一択だと考えており、これによりボディプレス読みドラパルト引き等が読める場合の確定数が明確にずれる(無振りなら高乱数2)上、自分からオボンを食べに行く立ち回りも出来るようになっている。


ドヒドイデより採用理由が明確でないのにドヒドイデより選出率が明らかに高い不思議。



カバルドン@マゴの実

腕白 砂起こし
215(252)-132-187(252+)-x-93(4)-67
地震 ステルスロック 吹き飛ばし 怠ける
調整
パッチラゴンを受けるためHB特化。残りD



補完枠。当初ラプラスを重く見てナットレイだったが、それ以上にパッチラゴンが重かったため明確なメタを用意。


ただダイマックスに吹き飛ばしが効かない仕様のせいで7世代以前と比較して明確に使用感は悪くなっており、またパッチラゴン対策枠なのに交換読み特化珠逆鱗で確定2であることもあってピンポイントメタ以外の役割は正直任せる気はなかった。

それ以外の選出機会としてはステルスロックがサイクル上有用に働きそうな場合(ガオガエン+何かとか)で、この際はカビゴンと組ませてサイクル戦にしていく。


技構成については正直全く正解が不明で、欠伸より起点回避性能が高い吹き飛ばしと上記の理由からステルスロックを採用したが何にしても強く使える技が存在しない(か、僕自身のカバルドンの使い方が良くない)。3ウェポン等の方が強いのかもしれないが、いずれにしても地震+怠ける以外はほぼ選択しないことになりそう。ステルスロックについても、この構築自体がそこまで交換戦をすることを想定していない(どうせ相手は役割集中を考えるため、ダイマックスの切り合いで勝つか負けるかという試合になりやすい)ためそこまで生きなかった印象。


単純に怠けるを所持したカバルドンが現状ほぼ存在しないことからそこで即降参を貰うことがあり、型の誤認が上手く生きているとは思う。



マホイップ@食べ残し

穏やか スイートベール
163(180)-x-103(60)-131(4)-187(228+)-89(36)
マジカルシャイン 瞑想 溶ける 自己再生
調整
S 無振りアーマーガア+2
H 残飯回復効率(多くのターン居座る型のため)とHD方面(下記)が折り合える16n+3
HD ステルスロック→残飯回復込み特化C+2サザンドラのラスターカノン確定耐え、D11n
残りB



初見殺しポケモン。


受け回しのマホイップはHD特化、マジカルシャイン/マジカルフレイム/瞑想/自己再生@リリバの実がテンプレだろうが、単純な特殊受けをマホイップに任せた場合、FCロトム系統にはボルトチェンジで上から逃げられるしそもそもこのポケモン単体であまりにも負担が掛けられないため、それであればということで鋼枠がいない構築に刺していけるこの型を採用した。

HDベースとしながらBにもまずまず努力値を割くことにより、スカーフヒヒダルマくらいなら交代際に溶けるを積んだ前提にはなるが起点に出来るだけのHB耐久を手に入れることが出来る。

さらに特筆すべきは特性で、このポケモンのお陰でカバルドン、ブラッキーといった面倒なポケモンの欠伸の一貫切りが自然と出来る。特にブラッキーに関しては完全に起点である。ステロ欠伸で受けに負担を蓄積させようとする相手の思惑を外すことが出来る点でも普通に優秀。


当然ながら今シーズンからキョダイマックス個体が解禁されたのでそれで採用、これによりダイマックス状態でありながら攻撃すると残飯と合わせて64/326(1/5弱)のHPを毎ターン回復できる。だからこそ、このポケモンで詰める展開を考える際は上手く交換際に要塞化してキョダイマックス技との組み合わせで過負荷を防止する必要がある。

マジカルフレイムを切った弊害により鋼枠、特にギルガルドとドリュウズ、ナットレイがいる構築に対しては選出することが厳しくなってしまったが、そもそもマホイップ自体ピンポイントなポケモンであり、どの技構成にしたところで決して丸い性能をしているわけではないのでこのくらいが丁度良いのだと思われる。


ピクシーに関しては天然ならドヒドイデ、珠+マジックガードならこのポケモンかカビゴンで見られるため型の見極めが必要になるが、いずれにしても、ピーキーかつ数値も足りないながら役割関係を覆せる可能性のあるポケモンはそれだけで存在価値があると思った。でも早く瞑想クレセリアを使わせて欲しい



カビゴン@突撃チョッキ

意地っ張り 厚い脂肪
235-178(252+)-106(164)-x-142(92)-50
空元気 雷パンチ 冷凍パンチ ヒートスタンプ
調整
HD 特化眼鏡FCロトムのボルトチェンジ+10万ボルト*2+ステルスロックダメージを確定耐え(目安)
A特化、B余り


この構築の対面処理の要。


トゲキッス周りが受け構築永遠の課題だと思われる(トゲキッス受けだけのためにセキタンザンを採用するかetc.)が、実際のところトゲキッス受けでかつ汎用性を確保出来ている受け回しに向いたポケモンは現在のプールだとほぼ存在しない。セキタンザンは完全に対策出来るが地面タイプに無力、その他弱点が多すぎるため選出がトゲキッスやリザードン等の役割対象が選出されない限り弱くなりやすいこと、ギガイアスはそもそもセキタンザンより安定性で劣る上に砂依存の耐久値のためターン調整が難しいこと等。そこで、どうせならトゲキッスのみならず他にも役割を持ちやすいポケモンを選出に組み込むことで選出としてのパワーを上げられないかと考えて、使い古されたこのポケモンに行き着いた。


カビゴンは鈍い等で積まないと火力が不足すると一般的には言われるが、特化ダイアイス+霰ダメでトゲキッス側が耐久に多少振っていても落とせるため、舐めたエアスラ居座り(ダイマックスターン温存、様子見)を許さない。しかもこのカビゴンの攻撃範囲の優秀さから、先にダイマックス権を切ってもその仕事量から残りを裏で詰めて行きやすく、ダイアタックでSを下げて裏のドラパルトで〆る、アーマーガアで上から鉄壁出来るようにする等裏との連携もかなり取りやすい


アーマーガアとの項でも触れたが、特殊か物理かわからないドラパルトの相手をするにあたって必須の駒になり、FCロトム+αという並びにも総じて強く、鬼火を入れられた場合は異常空元気でロトムを粉砕出来ることからダイマックスしてもしなくても強い枠として選出は一番多かったと思う。このポケモンの仕事量が勝敗に直結する。


一応注意すべきなのは、受け仕様として多少特殊耐久に多めに割いている関係上通常のチョッキカビゴンよりはBが柔らかいので、例えばヒヒダルマの氷柱落としを厚い脂肪で受けて切り返し、みたいな多少無茶な動きが少し難しくなっていることだろうか。また一般的なチョッキカビゴンはミミッキュに対しての対面性能を上げるためにヘビーボンバーを採用していることが多いが、この構築においては明確にミミッキュに強い駒がドヒドイデ、アーマーガアと二匹もいるため役割放棄をしないという意味でも不採用。ただ晴れ状態のヒートスタンプで無振り+皮の剥げたミミッキュは持っていけるため、ミミッキュとの対面であまりにも弱すぎるというわけでもない。


唯一物理ポケモンの対応が必須なのがギャラドスで、当初ナットレイだった枠をカバルドンに変更した弊害として構築単位でギャラドスが凄まじく重いため、上手く対面を合わせてダイサンダーを当てる必要がある。一応ドラパルトのダイサンダーでもギャラドスは持っていけるが、基本的にはこちらで対処することを前提に体力管理等に気を配りたい。




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Max171S4.jpg


上記を3/28(シーズン終了3日前)の朝に達成。それ以後200-300位ほどをずっと往復していたが持ちこたえられず、600位を切った辺りで萎えて終了。
最終順位は別途追記します。


どうしても一撃技の試行回数が1,2回は稼がれてしまうため、流れが悪いときは本当に勝てなかったし、最初に書いた通り「こんなものかな」という印象。

非常に重いポケモンはギルガルドと、次いでギャラドス。この2匹に関してはほぼ被選出100%かと思われる(し、僕でもこの並びに当たったら出す)。他に関しては型次第だけれど、ヒヒダルマやトゲキッスに関してはどこまで行っても択を回避出来ないので当たるたびに悲しい気分になっていた。


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構築記事は以上になります。正直このプールでこれ以上の完成度の構築を作れるかというとかなり怪しいので、拡張パックを大人しく待とうと思います(或いはやりたくなったら気まぐれで潜ります)。だからこそ今回の記事はかなり丁寧に色々書いたつもりです。何回も読んで参考にして頂ければというその思いだけですね。


次の記事がいつになるかわかりませんが、また気長にお待ち下さい。

それでは。







Special Thanks:構築を作る際に相談に乗ってくれたぬまゴリラさん、大統領、ぼんこふさん、意見を交換してくれたティラミスぽけさん


posted by gaspard at 15:37| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする
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